Перейти к содержимому

Какого происхождения создатель логических блоков

  • автор:

Логические блоки Дьенеша

Логические блоки Дьенеша

Золтан Дьенеш (1916–2014 гг.) – знаменитый венгерский математик, психолог и педагог. В 23 года он уже стал обладателем докторской степени.

Золтан Дьенеш, основываясь на богатом личном педагогическом опыте и результатах исследований в сфере психологии, разработал теорию шести этапов изучения математики и создал эффективные наглядные материалы в виде логических блоков и игровых пособий.

Теория основана на шести стадиях математического познания

  1. Свободная игра. Малыш получает задание и решает его путем проб и ошибок, хаотичного перебора вариантов.
  2. Правила игры. Невозможность продолжать игру без изучения ее правил – важнейший педагогический «трюк».
  3. Сравнение. Поставленная задача обыгрывается на пуговицах, бумажных снежинках, куклах и т. д., что подводит ребенка к необходимости мыслить абстрактно. Можно использовать картинки к блокам Дьенеша для игр с другими предметами.
  4. Репрезантативная стадия. Для зрительной визуализации применяются таблицы, диаграммы, схемы к блокам Дьенеша, карты игр и т. д.
  5. Символическая. Экспериментируя с символами, ребенок вплотную приближается к творчеству.
  6. Формализация. Педагоги называют ее переходом от аксиомы к теореме. Основываясь на возможных вариантах решения задачи, ребенок самостоятельно делает выводы.

Именно игры с логическими блоками позволяют пройти все шесть вышеперечисленных стадий.

Логические блоки Дьенеша

Игровое пособие представляет собой набор геометрических фигур

Блоки Дьенеша являются эффективным дидактическим материалом, которые удачно сочетают в себе элементы конструктора и развивающей игры.

Игровое пособие представляет собой набор геометрических фигур в количестве 48 штук, различающихся по форме, цвету, размеру и толщине. Таким образом, каждая фигура характеризуется четырьмя свойствами. Все фигуры в наборе разные.

Сами фигуры – основа методики Дьенеша. С ними предусмотрено множество увлекательных дидактических игр для детей разных возрастов – от двух до восьми лет. Главное предназначение блоков – научить ребенка понимать свойства предметов. С их помощью он учится отличать и объединять объекты, классифицировать их.

С чего же начать?

Чему можно и нужно учить двухлеток, и что будет интересно детям четырех- или шестилетнего возраста?

  • сначала учим детей выявлять свойства;
  • затем сравнивать предметы по найденным свойствам;
  • переходим к классификации, обобщению;
  • осваиваем логические операции и язык символов.

Как играть (варианты занятий)

Как играть

Теоретически первые самые простые варианты подходят для самых маленьких, а последние – для детей постарше. Но не обязательно привязывать варианты к возрасту. Лучше ориентироваться на то, что может и хочет именно ваш ребенок. Важно не заставлять его решать задачи «высокого» уровня сразу. Снова и снова играйте в более легкие и простые игры, пока вы совместно не добьетесь заданной цели – например, познакомиться со свойствами предметов или научиться разделять блоки по определенному признаку. Для малышей двух-четырех лет занятия лучше «обыгрывать» в сказочной форме: скажем, не просто разбирать блоки по цветам, а собирать «цветочки» или «грибочки» в разные корзиночки. При игре в «цепочку», описанную ниже, можно не просто собирать эту последовательность блоков, а выстраивать для мышки «мостики» через речку.

Знакомство со свойствами

  1. Коробка для блоков имеет лунки, соответствующие блокам. Самые маленькие математики с удовольствием уберут в «домики» фигуры соответственно их лункам – то есть игра выступает аналогом вкладышей.

Знакомство со свойствами

Сравнение по свойствам

  1. Если вообразить, что блоки Дьенеша – это угощения для кукол, то можно предложить детям разделить угощение. Скажем, зайки едят только морковки (треугольники или красные блоки), а мишки – только мед (прямоугольные «бочонки» или желтые блоки). Выкладываем весь набор в общую кучу и просим малыша выбрать все угощения, подходящие для зайки и мишки. Более сложный вариант игры – взять четыре игрушки: две похожих пары, но разного размера. Например, берем двух зайчиков – большого и маленького, а также двух медведей – большого и маленького. Соответственно, большому медведю малыш должен найти все соответствующее угощение, но бОльшего размера, маленькому – меньшего. То же самое и с зайками. После раскладывания фигур у малыша можно спросить: какие фигуры достались большому медведю – большие желтые (или большие прямоугольники)? А что получил маленький зайчик?
  2. «Кто быстрей». Выбирать блоки с нужными признаками можно на скорость, соревнуясь с родителями: кто быстрее соберет больше красных блоков или кто быстрее соберет блоки своего цвета. Например, вы собираете все желтые, малыш – все синие. Более сложный вариант – собрать на скорость все блоки одного цвета, за исключением, например, треугольных или тонких. То есть ребенку нужно не только выделить блоки, у которых один общий признак, но и исключить из них часть «неподходящих».
  3. «Цепочки» – выстраивание цепочек, последовательностей блоков (фигур). Просим ребенка выложить цепочку блоков по определенным признакам: все фигуры одинакового цвета или размера. Затем – все фигуры одинакового цвета, но разного размера и т. д. Более сложный вариант – просим выложить цепочку, чтобы у соседних фигур был один общий признак. Например, сначала ребенок кладет желтый круг, но следующей фигурой должен быть желтый блок, но не круг, либо круг, но не желтый (к примеру, синий квадрат). Соответственно, следующей фигурой будет синий круг или желтый квадрат и т. д. Другой вариант игры – выстраиваем цепочку, когда каждый следующий блок отличается от другого по всем четырем свойствам. Для любителей решать головоломки можно предложить цепочку, где есть начало (один блок) и конец (абсолютно другой блок). Например, вы ставите желтый тонкий прямоугольный блок и синий толстый большой круглый. Это начало и конец. Малыш выстраивает цепочку так, чтобы новый блок отличался от предыдущего одним свойством. Соответственно, предпоследний блок должен отличаться от последнего (положенного вами) всего на одно свойство.
  4. «Не свойство». Мы берем блок и просим ребенка описать его свойства, пользуясь частицей «не». Например, синий треугольный блок какой? Правильный ответ: не красный, не квадратный, не тонкий. Затем можно попросить найти все аналогичные «не блоки»: все не синие или не треугольные.
  5. «Угадай-ка». Для этой игры нужны логические блоки и мешочек. Ведущий (например, родитель) берет один блок и так, чтобы ребенок не видел, прячет его в мешочек. Малыш должен угадать, что за фигура в мешочке, задавая вопросы, на которые ведущий может ответить только «да» или «нет». Соответственно, вопросы должны быть такие, как: «Эта фигура желтая?», «Она прямоугольник?» и т. п.

Классификация, логические операции

Достаем произвольный набор блоков Дьенеша, включающий разные формы, цвета и т. д., и спрашиваем, чего больше – квадратов или синих блоков? Задача малыша – вычленить все квадраты и синие блоки, посчитать их и сравнить. Таким образом ребенок учится разделению на классы и сравнению.

    Игра с областями. Чертим на бумаге или выкладываем на полу из веревки два-три (можно начать с двух) не пересекающихся пространства, например круга. Просим ребенка внутрь первого положить, скажем, красные блоки, а во второй – синие. Попутно объясняем, что такое внутри и снаружи, если ребенок еще не знаком с этими понятиями. Следующее задание – работаем только с один кругом. Освобождаем пространство и просим положить внутрь одного все квадратные блоки, а, например, все треугольные – вне его. И еще одна игра с областями. Рисуем (или выкладываем) уже два пересекающихся круга. Берем три вида логических блоков, например, разного цвета. Просим все синие блоки расположить в левом кругу. Все блоки квадратного цвета – в правом. А все синие квадратные – в двух кругах одновременно (то есть в области, где два круга пересекаются). Задание можно дополнить: все не синие и не квадратные блоки (какие именно – мы не называем) располагаются вне обоих кругов. Это задание – тренировка на разбиение множеств по классам – не так-то просто, между прочим, как кажется! Если ребенку тяжело поначалу справляться с этим заданием самому, можно начать с другого конца. Вы раскладываете блоки по областям самостоятельно, а ребенку предлагаете назвать, блоки с какими свойствами лежат внутри первого круга, внутри второго круга, внутри двух кругов одновременно и вне их. Когда малыш поймет, о чем идет речь, можно попробовать вернуться к предыдущим заданиям.

«Чертеж»

Логические блоки Дьенеша предполагают бесчисленное множество игр, которые можно придумывать и самим. Конструирование, моделирование, счет, развитие памяти и речи, воображения, способность совершать логические операции – все это позволяют развивать чудесные кубики и треугольники. А если в какой-то момент вам и этого станет мало, приглядитесь к дополнительным материалам, которые разработаны специально для работы с блоками и направлены на развитие отдельных умений и навыков для детей самых разных возрастов.

По материалам открытых источников

Тема 2. ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРОВ
И ПРИНЦИПЫ ИХ РАБОТЫ

2.1. История создания вычислительной техники

История вычислительной техники началась тогда, когда сформировалось понятие числа. Во многих языках слово «цифра» происходит от слова «палец». Пальцы стали первой «вычислительной машиной». На пальцах можно складывать, вычитать и умножать довольно большие числа. Знаменитый Фибоначчи в XIII в. рекомендовал всем осваивать счет на пальцах.

Следующим изобретением был абак — счеты по пять косточек в ряду. Задача считалась решенной, только если было указано, как необходимые вычисления выполнить на абаке. Алгоритмы решения на абаке были подробно разработаны французским ученый Гербертом (950-1003), который впоследствии стал папой римским Сильвестром II.
В XVII в. появились первые механические счетные устройства и машины:

  • 20-е годы: английский математик Вильям Оутред придумал логарифмическую линейку;
  • 1632 г.: немецкий ученый Вильгельм Шиккард сконструировал первый в истории счетный механизм;
  • 1642 г.: французский математик, физик и философ Блез Паскаль (1623-1662) создал счетную машину, которая могла складывать и вычитать;
  • 1673 г.: немецкий математик и философ Готфрид Вильгельм Лейбниц (1646-1716) сконструировал арифмометр, выполнявший четыре арифметических действия. Лейбниц является одним из основоположников дифференциального и интегрального исчисления. Он мечтал полностью автоматизировать процесс вычислений, что в то время было невозможным, но он разработал двоичную систему счисления, которая и легла в основу автоматизации вычислений в современных компьютерах.

В первой половине XIX в. англичанин Чарльз Бэббидж (1791-1871) разработал конструкцию машины, которую можно было бы назвать первым компьютером. Но он не был построен, так как машина должна была быть механической, а необходимая точность изготовления деталей для этой машины в середине XIX в. была недостижима. Устройство компьютера по чертежам Бэббиджа было описано Августой Адой Лавлейс. Она же разработала теорию программирования, написала несколько программ для еще не существующей вычислительной машины. Загружать программу надо было при помощи карточек с пробитыми дырочками — перфокарт.

Основные части первого компьютера были теми же, что и в любой современной ЭВМ:

  • устройство для ввода данных;
  • запоминающее устройство, способное хранить исходные данные и промежуточные результаты (Бэббидж назвал его «складом»);
  • арифметико-логическое устройство, выполняющее арифметические и логические операции («мельница»);
  • устройство управления, руководящее перемещениями со «склада» на «мельницу» и работой «мельницы» и обеспечивающее выполнение нужных действий в нужном порядке по заданной программе;
  • устройство для вывода результата.

Приборы, которые можно отнести к программируемым устройствам:

  • математик и корабел А. Н. Крылов (1863-1945) изобрел машину для решения дифференциальных уравнений;
  • в 1915 г. немецкая фирма «Аскания» построила вычислительную машину для расчета времени приливов и отливов на северном побережье Германии, она работала до 1975 г.;
  • в 1804 г. французский инженер Жозеф Мари Жаккард сконструировал станки, которые ткали сложные узоры, руководствуясь последовательностью перфокарт;
  • различные музыкальные автоматы, шарманки, механические пианино.

2.2. Архитектура фон Неймана. Кибернетика

В 40-х годах XX в. американец венгерского происхождения Джон (Янош) фон Нейман (1903-1957) включился в работу по созданию ЭВМ для управления береговой ПВО. Разрабатывался «ЭНИАК» — электронный численный интегратор и автоматический вычислитель. Но эта машина имела принципиальный недостаток: в ней отсутствовало устройство для запоминания и хранения команд.

В 1945 г. Джон фон Нейман выступил с докладом, в котором были сформулированы основные принципы организации нового вычислительного устройства, получившие название «архитектура фон Неймана».

АЛУ — арифметико-логическое устройство для выполнения арифметических и логических операций;

ОП — оперативная память, устройство для хранения кодов выполняющейся в данный момент программы;

ВУ — внешние устройства, или периферия. Обычно их делят на два класса: внешнюю память (накопитель на гибких магнитных дисках, накопитель на жестких магнитных дисках, CD-диски, магнитооптические диски) и устройства ввода/вывода информации (устройства ввода: клавиатура, мышь, микрофон, сканер; устройства вывода: дисплей, принтер, акустические колонки, плоттер);

УУ — управляющее устройство, которое организует работу компьютера следующим образом:

а) помещает в ОП коды программы из ВУ;

б) считывает из ячейки ОП и организует выполнение первой команды программы;

в) определяет очередную команду и организует ее выполнение;

г) постоянно синхронизирует работу устройств, имеющих различную скорость выполнения операций, путем приостановки выполнения программы.

В 1946 г. фон Нейман начинает разработку новой машины, и в 1949 г. была построена электронная машина по обработке дискретных переменных «ЭДВАК», которая впоследствии была признана первым компьютером.

Норберт Винер (1894-1964), работая вместе с Джоном фон Нейманом, обратил внимание на то, что процессы, управляющие сложной электронной системой, аналогичны процессам нейрофизиологии, изучающей целенаправленную деятельность живых существ. Сохранение работоспособности таких систем достигается за счет обратной связи, она позволяет отслеживать и корректировать уже начатое, но еще не законченное до конца действие. Существование обратной связи позволяет рассматривать сложные системы различной природы — физической, социальной, биологической — с единой точки зрения. Это и есть основы кибернетики. В 1948 г. вышла в свет книга Н. Винера «Кибернетика, или Управление и связь в живом мире и машинах». Термин «кибернетика» в переводе с древнегреческого обозначает искусство управления кораблем.

Под кибернетикой сегодня понимают серию научных дисциплин, изучающих общие законы управления и взаимосвязей, действующие в системах различной природы.

2.3. Устройство современного компьютера

Распространение персональных компьютеров к концу 70-х годов привело к некоторому снижению спроса на большие ЭВМ и мини-ЭВМ.

Это серьезно беспокоило руководство фирмы IBM (International Business Machines Corporation) — ведущей компании по производству больших ЭВМ. И в 1979 г. фирма IBM решила попробовать свои силы на рынке персональных компьютеров.

Однако руководство фирмы недооценило будущую важность этого рынка, рассматривая создание компьютера всего лишь как мелкий эксперимент. Чтобы не тратить на этот эксперимент много средств, руководство фирмы разрешило подразделению использовать блоки, изготовленные другими фирмами. Фирма IBM сделала компьютер не единым неразъемным устройством, а обеспечила его сборку из независимо изготовленных частей по принципу открытой архитектуры.

На основной электронной плате (системной или материнской) размещены только блоки, которые осуществляют обработку информации (вычисления): процессор, возможно математический сопроцессор, контроллеры, микросхемы оперативной памяти. Схемы, управляющие всеми остальными устройствами компьютера (монитором, дисками, принтером и т. д.), реализованы на отдельных платах, которые вставляются в стандартные разъемы (слоты) на системной плате. К этим электронным схемам подводится электропитание из единого блока питания, а для удобства и надежности все это заключается в общий металлический или пластиковый корпус — системный блок.

Компьютер состоит из разрозненных частей. Для того чтобы он работал как единый механизм, необходимо осуществлять обмен данными между различными устройствами, за это отвечает системная (магистральная) шина. К ней через контроллеры подключены внешние устройства, которые обмениваются данными с оперативной памятью. Обмен данными между устройствами ЭВМ обусловлен ограничением функций, выполняемых этими устройствами, и должен быть запрограммирован. Выполняемая программа хранится в оперативной памяти компьютера и через системную шину передает в процессор команды на выполнение определенных операций. Процессор на их основе формирует свои команды управления, которые по системной шине поступают на соответствующие устройства. Для выполнения операций обработки данных процессор передает в оперативную память адреса необходимых данных и получает их. Результаты обработки направляются в оперативную память. Данные из оперативной памяти могут быть переданы на хранение во внешние запоминающие устройства, для отображения на дисплее, вывода на печать, передачи в вычислительную сеть.

Важными техническими характеристиками, влияющими на производительность компьютера, являются показатели частоты процессора, разрядность и машинное слово.

Количество разрядов, которое может быть воспринято, передано или получено за одно обращение к процессору, называется его разрядностью.

Количество информации, записываемое или извлекаемое из памяти за одно обращение, называется машинным словом.

2.4. Поколения компьютеров

Один из способов классификации компьютеров, учитывающий основные конструктивные элементы,- это распределение компьютеров по поколениям.

1-е поколение. Время появления — начало 50-х годов XX в. Основной элемент, на котором строилось управление компьютером,- электронная лампа. Первая машина для свободной продажи «ЮНИВАК» (США) была выпущена в 1951 г. Самой лучшей в СССР была серийная машина М-20 со скоростью 20 тыс. операций в секунду.

2-е поколение. В середине 50-х годов XX в. появились компьютеры с элементной базой на полупроводниках, долговременные запоминающие устройства на магнитных лентах. Начали применять языки программирования высокого уровня, такие как Фортран. Скорость лучшего в СССР компьютера — БЭСМ-2 — 1 млн операций в секунду.

3-е поколение. В середине 60-х годов XX в. были выпущены компьютеры серии IBM-360 (США), на которых вместо разрозненных транзисторов были использованы малые интегральные схемы. Появились магнитные диски. В СССР типичными представителями стали компьютеры единой системы (ЕС) и системы машин (СМ). Скорость обработки данных у мощных машин достигала 10 млн операций в секунду.

4-е поколение. Появление компьютеров этого поколения связывают с разработкой (фирма Intel, США, 1971 г.) микропроцессора на базе больших интегральных схем (БИС). Созданы персональные компьютеры, которые стали основой компьютеризации общества. Скорость обработки данных — до 50 млн операций в секунду.

5-е поколение. Элементной базой являются сверхбольшие интегральные схемы (СБИС), ультрабольшие интегральные схемы (УБИС) и гигабольшие интегральные схемы (ГБИС). Мультимедийные компьютеры на базе процессора Pentium (или подобного ему), способные обеспечить создание виртуальной реальности. Скорость обработки — 100 млн операций в секунду. Примером отечественной суперЭВМ является многопроцессорный вычислительный комплекс «Эльбрус» с быстродействием до 120 млн операций в секунду.

2.5. Виды программного обеспечения

Информация в компьютере хранится в файлах. Для удобства поиска нужного файла и размещения информации, относящейся к какой-либо задаче (теме, пользователю), создаются каталоги (директории).

Файл — поименованная область памяти компьютера, где может храниться информация (тексты программ, документы, готовые к выполнению программы и т. д.). Имя файла состоит из двух частей: собственно имени файла и расширения от одного до трех символов, указывающего тип файла.

Папка (директория, каталог) — это специальное место на диске, в котором хранятся имена файлов, сведения о размере файлов, времени их последнего обновления и т. д.

Программное обеспечение — совокупность программных средств для обеспечения нормальной работы вычислительной системы, подразделяется на общее и прикладное программное обеспечение.

Программные средства

Общее программное обеспечение

1. Операционная система — это комплекс программ, обеспечивающий управление компьютером как единым целым, его взаимодействие с окружающей средой (человеком, прикладными программами, другими системами).

Операционная система является главной частью системного программного обеспечения и управляется командами.

Основные функции операционных систем:

— ведение файловой системы;
— распределение оперативной памяти;
— динамическая компоновка выполняемых программ;
— обработка прерываний;
— обеспечение многозадачной работы.

2. Системы программирования включают в себя язык программирования, средства для удобства редактирования текстов программ, а также методы отладки программ и различные сервисные функции для облегчения труда программиста.

Интерфейс (interface) — правила взаимодействия операционной системы с пользователем или прикладными системами (программами, вычислительными средствами).

Язык программирования — это совокупность набора символов (алфавита) системы, правил пользования (синтаксис) и истолкования конструкций из символов (семантика) для задания алгоритмов с использованием символов естественного языка.

Существуют три вида языков программирования:

— языки низкого уровня (на уровне машинных кодов, язык типа ассемблер) — это машинно-ориентированные языки, поэтому и программы на них занимают значительно меньше места и довольно быстродейственны, но работа на таких языках требует от программиста высокого искусства;

— языки высокого уровня приближены к естественному языку, чаще всего к английскому, имеют интерпретатор, т. е. специальное устройство для перевода текста программы в компьютерные коды. Примеры таких языков: Basic, C, Fortran, Pascal и др.;

— объектно-ориентированные языки, в которых оперирование идет объектами (окно, меню, кнопка, указатель и т. д.), позволяют писать программы с единым интерфейсом, облегчают программирование рутинных операций оформления программы. Примеры: Object Pascal, Visual Basic, Visual FoxPro, Java и др.

3. Программы технического обслуживания предназначены для нормализации работы компьютера, периферийных устройств, форматирования и восстановления дисков, также к ним относятся антивирусные программы и другие средства, используемые инженерами по эксплуатации компьютерной техники.

Прикладное программное обеспечение

Средства проектирования

1. Системы управления базами данных (СУБД) — специальные программные продукты для создания и работы с базами данных. Базы данных (БД) — это интегрированный и структурированный набор данных, относящихся к какой-либо области или задаче. БД в том или ином виде — неотъемлемая часть большинства практических задач, в первую очередь — информационно-поисковых систем. Рассмотрим три модели баз данных:

  • реляционная — отношения между данными построены по прин-ципу «один к одному», когда одна запись может быть связана только с одной записью. Форма представления данных в виде таблицы;
  • иерархическая — отношения между данными построены по принципу «один к многим», когда одна запись взаимосвязана со многими другими. Форма представления данных в виде дерева;
  • сетевая — принцип организации «многие ко многим», когда одна и та же запись может входить в отношения со многими другими записями в различных вариантах. Форма представления данных в виде графа.

2. Системы искусственного интеллекта — раздел информатики, занимающийся вопросами имитации мышления человека с помощью компьютера. Проблемы искусственного интеллекта:

  • способы формального описания знания и хранения их в компьютере;
  • строение моделей умозаключений человека в процессе решения им практических и теоретических задач;
  • возможность общения «человек — компьютер» на естественном языке;
  • возможность самоорганизации и самообучения систем искусственного интеллекта.

Экспертные системы — это системы искусственного интеллекта, созданные для решения задач на основе возможностей компьютера, знаний и опыта квалифицированных специалистов; представляют собой программу для компьютера, с помощью которой возможно получить приемлемое решение в ситуации, когда формальных, абсолютно точных решений получить нельзя (диагностика заболеваний, поиск полезных ископаемых, педагогика, психология, политика).

3. Системы автоматического проектирования (САПР) — комплекс технических и программных средств, позволяющих создавать всю необходимую конструкторскую и технологическую документацию на отдельные изделия, здания, сооружения.

4. Системы электронного документооборота, включающие в себя:

  • системы управления документами, которые обеспечивают интеграцию с приложениями, хранение документов, осуществляют поиск документов по атрибутной или полнотекстовой индексации;
  • системы массового ввода документов, которые позволяют осуществлять ввод с клавиатуры и сканирование, включающее в себя чистку, подготовку к распознаванию, выравнивание изображений и распознавание, которое может быть оптическим или интеллектуальным;
  • системы автоматизации деловых процессов, предназначенные для моделирования деятельности каждого сотрудника, работающего с электронным документооборотом.

5. Информационное хранилище — это автоматизированная система, которая собирает данные из существующих баз и внешних источников, формирует, хранит и эксплуатирует информацию как единую.

6. Геоинформационная система — это информационная система, обеспечивающая сбор, хранение, обработку, доступ, отображение и расположение пространственно-координатных данных.

Средства использования

1. Электронные таблицы представляют собой прямоугольный бланк произвольной формы и размера, отображенный на экране ЭВМ. Причем каждая ячейка этого бланка может хранить не только видимое или невидимое значение величины, но и формулу или целую программу для ее расчета; активизация программы в ячейках может происходить автоматически или по какому-либо событию.

2. Графический редактор — комплекс программ, направленный на обработку изображений компьютерной графики. Графика может быть различных видов:

  • коммерческая (диаграммы, графики), чаще всего встроена в электронные таблицы;
  • иллюстративная (оформление книг, журналов, создание фильмов);
  • научная (трехмерное изображение объектов, визуализация научных опытов, графики функций, решение систем уравнений, моделирование экспериментов);
  • когнитивная, позволяющая образно представить различные формулы и закономерности для доказательства сложных теорем, открывает новые возможности для познания законов функционирования сознания.

3. Текстовый редактор — комплекс программ, предназначенный для ввода с клавиатуры текста и дальнейшего редактирования (правка, копирование, создание таблиц и списков, вставка рисунков, расположение их на странице, проверка грамотности, автоматическая нумерация страниц, составление оглавления, списка литературы, вывод на печать и другие возможности).

4. Электронная почта — специальный пакет программ для хранения и пересылки сообщений между пользователями ЭВМ.

5. Электронный офис — интегрированный пакет программ, включающий в себя текстовый редактор, электронные таблицы, системы управления базами данных, средства коммуникации, язык программирования, графический редактор и др.

6. Видеоконференция — сетевая технология, позволяющая участвовать в дискуссии одновременно сразу нескольким пользователям и видеть на мониторе своего компьютера взявшего слово участника.

7. Система групповой работы объединяет средства коллективной работы прикладных приложений с электронной почтой, настольными и офисными приложениями, управление электронным документооборотом, планирование, управлением заданиями (моделирование деловых процессов), календарным планированием.

8. Корпоративные информационные системы — это автоматизированные системы управления крупными, территориально рассредоточенными предприятиями, имеющими несколько уровней управления, построенные посредством новейших информационных технологий.
Данный список не может быть полным и окончательным. К прикладным программным средствам использования можно отнести игровые и обучающие программы, различные видеотренажеры, программы цифровой обработки звука и т. д.

Вопросы

1. Какое устройство в компьютере предназначено для обработки информации?
2. Кем были разработаны принципы работы электронной вычислительной машины?
3. Какой модели баз данных соответствует расположение данных в виде дерева?
4. Назовите сферы применения геоинформационных систем.
5. Перечислите программные средства, для функционирования которых необходимо подключение компьютера к вычислительной сети.
6. Кем могут быть использованы средства проектирования? А средства использования?

История тетриса. Как это было на самом деле

История тетриса. Как это было на самом деле - изображение обложка

Все или почти все великие вещи создаются случайно. Дальше эта случайность (рано или поздно) становится мировым достоянием и меняет жизнь многих людей.

Тетрис — одна из таких случайностей. Несложная логическая головоломка, написанная в 1985 году сотрудником Вычислительного центра при Академии наук СССР Алексеем Пажитновым для себя и своих коллег, за короткий срок обрела мировую известность, спровоцировала крупный скандал, череду судебных разбирательств и, в конечном счете, осталась в истории как самая популярная компьютерная игра всех времен.

Буря в стакане

Идея тетриса родилась у Алексея Пажитнова в 1984 году после знакомства с головоломкой американского математика Соломона Голомба Pentomino Puzzle. Суть этой головоломки была довольно проста и до боли знакома любому современнику: из нескольких фигур нужно было собрать одну большую. Алексей решил сделать компьютерный вариант пентамино.

Пажитнов не просто взял идею, но и дополнил ее — в его игре собирать фигурки в стакане предстояло в реальном времени, причем сами фигурки состояли из пяти элементов (от греч. « п ента » — пять) и во время падения должны были проворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Но компьютерам Вычислительного центра это оказалось не под силу — электронному пентамино попросту не хватало ресурсов. Тогда Алексей принимает решение сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки, до четырех. Так из пентамино получился тетрамино (от греч. « т етра » — четыре). Новую игру Алексей нарекает тетрисом — от слов « тетрамино » и « теннис ».

Первый вариант игры Пажитнов написал быстро, взяв за основу семь фигурок, ставших впоследствии стандартным набором тетриса. В той версии в стакан падали даже не графические изображения фигур, а их текстовые аналоги, в которых квадратики были составлены из открывающей и закрывающей скобки. Сделано это было не от хорошей жизни, а вынужденно: у компьютера «Электроника-60», на котором создавался тетрис, был даже не монитор, а дисплей, умеющий выводить только буквы и цифры (никакой графики!) и только в 24 строки по 80 символов в каждой.

«Несколько месяцев это была такая непонятная работа, которую фактически было даже не видно: на экране что-то меняется, Леша сопит, Леша ходит там, курит огромное количество папирос… — вспоминает Михаил Кулагин, один из сотрудников Вычислительного центра. — И вдруг он позвал нас посмотреть на игру. И говорит: вот, ребят, смотрите, получается вроде вот так. На экране появился знаменитый стакан, в который падали какие-то фигурки. Я, честно говоря, сразу даже и не понял в чем суть…»

Первая версия тетриса создавалась на популярном в те времена языке Pascal и выглядела достаточно примитивно. Но зато игра работала, да еще как работала! Такая вот нехитрая идея, когда фигурки тетрамино падают, а заполненные ряды исчезают, и дала впоследствии удивительные результаты.

Месяцев через восемь Пажитнов решил портировать игру на РС. В то время это было большой проблемой, потому что сети были еще дохленькие, а совместимых носителей не существовало (то есть, чтобы обмениваться данными между разными компьютерами, надо было искать специальные диски, которые читали формат на физическом уровне). Сам Алексей опыта работы на РС не имел, поэтому для портирования игры он привлек шестнадцатилетнего школьника Вадима Герасимова, который в Вычислительном центре слыл за юного гения и к нему все бегали за консультациями.

Перенос игры на РС занял всего три-четыре дня, еще несколько дней ушло на отладку таймера, налаживание работы с экраном и тому подобные моменты. Но это было только начало, потом Алексей и Вадим еще около полугода возились с тем, чтобы сделать тетрис цветным, добавить таблицу рекордов (они воспользовались уже готовой программой для вывода на экран, написанной Дмитрием Павловским, коллегой Пажитнова) и систему защиты, чтобы можно было потом доказать свое авторство (любой софт в СССР распространялся бесплатно, и ничего зазорного в этом не видели). Еще много сил понадобилось на то, чтобы добавить поддержку разных типов дисплеев (!). Сейчас это звучит смешно, но тогда единых стандартов не было и под каждый дисплей игру надо было адаптировать, а это сильно портило код. На все это ушло полгода, но не из-за большого объема работ, а из-за того, что и у Алексея, и у Вадима были свои дела и тетрисом они занимались лишь от случая к случаю.

Много позже свой вклад в тетрис внес еще Михаил Потемкин, тоже сотрудник Вычислительного центра. Он портировал игру на компьютер «Электроника» следующей версии и первым добавил автоматическую загрузку мусора (это когда начинаешь партию, а стакан уже наполовину полон).

Распространялся тетрис на набиравших тогда популярность 5,25-дюймовых дискетах путем банального копирования у друзей. За две недели игра расползлась по всей Москве, а потом и по всему СССР. Успех был просто феноменальным. Игра была полностью бесплатной, о том, чтобы извлечь из нее какую-то выгоду, Пажитнов даже не думал: права на тетрис были у Вычислительного центра (как и на любую программу, написанную в его стенах), так что Алексей скорей бы оказался в тюрьме, чем за клавиатурой компьютера. Продажа подобных вещей была уже в компетенции государства.

За кордон

Первыми иностранцами, познакомившимися с тетрисом, стали будапештцы из Института проблем кибернетики, с которыми сотрудничал Вычислительный центр (это случилось в 1986-м). Игра им понравилась, и они быстренько портировали ее на компьютер Commodore 64, производившийся компанией Commodore International с августа 1982 года, и на Apple 2 , первый компьютер, серийно выпускавшийся Apple Computer с 1977 года. Как раз в это время в Институте гостил Роберт Штайн, венгр английского происхождения, владелец британской компании Andromeda Software , занимавшейся разработкой программного обеспечения. Штайн хорошо разбирался в играх, поэтому когда он увидел тетрис, то сразу же решил выкупить права на него. Роберт связался с Пажитновым, договорился о покупке прав, не называя, правда, никаких конкретных чисел, получил первоначальное «добро» и пообещал в течение пары дней прислать официальное соглашение. Но из-за железного занавеса переписка затянулась на многие недели.

Тем временем Штайн, понимая, какие деньги можно сделать на тетрисе, находится весь в нетерпении и, не выдерживая и не имея на то абсолютно никаких официальных прав, предлагает игру своим партнерам из британской компании Mirrorsoft. Те усомнились в привлекательности игры, но отослали ее на альтернативную пробу своим американским коллегам из Spectrum Holobyte. Американцы сразу увидели, какой огромный потенциал таится в тетрисе, и отрапортовали в Великобританию о том, что нужно как можно скорее получить права на продажу этой чудо-игры. Результатом этого стал контракт между Andromeda Software и Mirrorsoft на сумму всего лишь в 3000 фунтов стерлингов и на 7-15% (в зависимости от количества проданных копий) от прибыли с продаж. Алексей обо всем этом даже не знал.

Штайну надо было как-то все это дело легализовать, и уже зимой 1985 года он отправляется в Москву с твердым намерением заключить контракт с настоящими владельцами прав на игру. Однако такими вещами, как официальные переговоры с иностранцами и заключение договоров с зарубежными компаниями, занимались уже не сотрудники Вычислительного центра, а государственные органы, в данном случае — люди из верхушки Академии наук. А людям этим предложение Штайна оказалось неинтересно — то ли сумма показалась маленькой, то ли они просто отнеслись к нему с недоверием. Венгру пришлось уехать ни с чем.

Между тем американцы из Spectrum Holobyte даже и не подозревали, что ни они, ни кто-либо еще, кроме Пажитнова, на самом деле не владеют правами на тетрис. Холодная война между СССР и США еще в самом разгаре, всякий русский продукт, пусть даже с первого взгляда ничем не примечательный, тут же вызывает интерес у американцев. Что уж говорить о такой необычной игре, как тетрис. Пиар-подразделение Spectrum Holobyte не дремлет и перекраивает внешне игру в соответствии с самыми распространенными американскими стереотипами: добавляют коммунистических зарисовок, портреты известных русских, пускает в качестве музыкального сопровождения русские народные песни вроде «Калинки-малинки» и «Эх, ухнем!». Нетронутой остается только игровая механика. В общем, тетрис на глазах превращается в полноценный коммерческий продукт, у которого должен быть и разработчик, и обладающий соответствующими правами издатель.

На дворе был уже 1987 год, в Америке и Британии Spectrum Holobyte уже вовсю готовили PC-версию тетриса, а у Штайна по-прежнему не было прав на игру, то есть релиз, по сути, был незаконным. Штайн никак не мог получить права и в то же время не знал, как сказать своим коллегам из Европы и США, что запуск игры необходимо отложить. В итоге он так ничего не сделал и никому ничего не сказал.

В 1988 году состоялся релиз западной PC-версии тетриса.

На троих

На Западе тетрис стал популярен еще быстрее, чем в СССР. Игра расходится приличными тиражами, ей присуждают несколько престижных наград Американской ассоциации разработчиков программного обеспечения: «Лучшая развлекательная программа», «Лучшая динамическая и стратегическая программа», «Лучшая оригинальная игровая разработка», «Лучшее потребительское программное обеспечение». До этого ни одной игре не удавалось достичь такого признания. Это был большой успех. Ходила даже байка, что тетрис специально разработали в КГБ, чтобы парализовать западную экономику: все, у кого в офисе были компьютеры, играли в него днями напролет.

Тем временем Алексей покинул Вычислительный центр и перешел в организацию «Электроноргтехника» (или просто ЭЛОРГ ), которая была закреплена за Академией наук и которой теперь предстояло отстаивать международные права на тетрис.

В это время на Штайна навалились со всех сторон: русские требовали урегулировать вышедшую из-под контроля ситуацию, а соотечественники Роберта, особенно когда тетрис стал настолько популярной игрой на Западе, начали копаться в подробностях. Вездесущие журналисты из телерадиокомпании CBS выходят на Алексея Пажитнова и берут у него интервью. Штайну ничего не оставалось, кроме как подписать несчастный контракт на условиях русских.

Казалось бы, « ура, наконец-то! », но не тут-то было. Николай Беликов, сотрудник ЭЛОРГ, которому предстояло отстаивать права на тетрис, вспоминал: «Когда я прочитал контракт с Andromeda Software, мне стало плохо. В этом соглашении было указано, что первый платеж должен был пройти в течение трех месяцев. Договор был подписан 10 мая 1988 года, а уже был октябрь. После этого я стал думать, что делать с этим договором и как заставить Andromeda Software платить деньги».

За рубежом британская Mirrorsoft, уже убедившаяся в перспективности тетриса, просит Штайна приобрести у русских права на консольную и аркадную версии, а сама тем временем продает (не имея на то разрешения) права на аркадную версию игры американской компании Atari , которая, в свою очередь, сразу же перепродала их японской SEGA , на тот момент одной из крупнейших игровых компаний в мире.

Andromeda Software в лице Штайна, присылавшая в ЭЛОРГ телексы с просьбой начать переговоры по новому лицензионному договору, получила однозначный ответ: сначала выполните условия первого договора, только после этого мы начнем переговоры по следующему контакту.

Как раз в это время тетрис выпускается в Японии на РС и игровой приставке Famicom (NES) от Nintendo и расходится в итоге более чем двухмиллионным тиражом (!).

Приметил тетрис президент американского подразделения Nintendo Минору Аракава. На одной из выставок он случайно увидел тетрис и загорелся желанием приобрести права на его консольную версию. Выяснив, что права на данный момент принадлежат Atari (которая искренно была в этом уверена, так как полагала, что честно выкупила соответствующие права у Mirrorsoft), Аракава приходит в некоторое расстройство: Atari и Nintendo на тот момент были злейшими конкурентами, которые бесконечно судились друг с другом. Однако еще один счастливый случай сталкивает его с Хэнком Роджерсом, владельцем небольшой японской фирмы Bullet Proof Software , которой американская Spectrum Holobyte продала права на продажу PC-версии тетриса на японском рынке. Остальные права в то время были у Atari, но Роджерс сумел добиться прав и на консольную версию игры для японского рынка. В этот самый момент он и знакомится с Аракавой. Nintendo позарез нужны были права на консольную версию игры, и цена ее не интересовала, так как на носу был запуск портативной приставки Game Boy , успех которой в случае приобретения тетриса был бы еще более прогнозируемым.

Роджерс сначала ведет переговоры со Штайном, но, сообразив, что тут что-то не то, прослеживает всю цепочку и выходит прямиком на Москву, куда тут же и отправляется. Штайн тоже просто так не сидит и решает лично встретиться с представителями «Электроноргтехники» для разговора с глазу на глаз. В это же время в Москву отправляется и Кевин Максвелл, сын медиамагната Роберта Максвелла, которому принадлежали Mirrorsoft и Spectrum Holobyte.

21 февраля 1989 года Николаю Беликову позвонили из протокольного отдела и сообщили, что к нему прибыл иностранец из Японии, его зовут Хэнк Роджерс и это является нарушением существовавшего в те времена режима — о таких встречах нужно было договариваться заранее и давать информацию в протокольный отдел (что за человек, что будет обсуждаться, какова цель переговоров и т. д.). Хэнк вынужден был прийти снова на следующий день.

22 февраля Николаю предстоит встреча сразу с тремя людьми, которым нужно одно и то же — права на тетрис. Он не хотел, чтобы кто-то из них встретился друг с другом, поэтому тщательно продумал график встреч.

Первым в офис к Беликову пришел Хэнк Роджерс. Вот что Николай Беликов рассказывал об этой встрече: «Как только мы сели за стол с господином Роджерсом, он без промедления достал игровую приставку и заявил: «Господин Беликов, я продаю ваш товар очень успешно». Я ему в ответ: «ЭЛОРГ никому не давал права на выпуск тетриса на игровых приставках. Единственная компания, которой были переданы какие-либо права, это Andromeda Software, и распространяются они только на версию для персональных компьютеров. Вы незаконно продаете то, что вам не принадлежит». Роджерс, конечно, был в шоке. В конце концов, он сказал: «Я просто не знал… Вы меня извините, я хочу работать с вами, у меня очень хорошие связи с Nintendo, крупнейшей в мире игровой компанией. У нее 70% рынка». Я предложил только одно решение — чисто бюрократический ход: «Господин Роджерс, напишите, пожалуйста, все на бумаге». Хэнк сказал «хорошо», и я сразу его выпроводил — вот-вот должен был прийти Роберт Штайн, и я не хотел, чтобы они встречались».

Дальше в ЭЛОРГ приходит Роберт Штайн. Беликов ему говорит: «Господин Штайн, скажите мне честно, как этот документ называется?» Тот отвечает: «Соглашение». Я говорю, что это не соглашение, а набор каких-то безответственных фраз, по которым одна сторона передала права, а другая сторона не выполняет их, не компенсирует право использования этих прав». В итоге эту встречу тоже перенесли на следующий день.

« К моменту прихода Кевина Максвелла я уже знал, что он сын Роберта Максвелла, очень могущественного человека, одного из самых богатых в мире, — продолжает Беликов, — поэтому, конечно, я был очень напряжен. Я спросил: «Господин Кевин Максвелл, откуда у Mirrorsoft права на продажу тетриса на игровых приставках?» И тут Максвелл неожиданно сказал: «Это пиратская версия. У нас нет никаких прав». Я спросил: «А вы заинтересованы в том, чтобы получить права на версию для игровых приставок?» Максвелл: «Да, конечно». Я говорю: «А когда вы можете дать предложение?» — «Мне нужно вернуться в Великобританию, и я очень быстро пришлю наше предложение».

Алексея Пажитнова больше всего заинтересовал Хэнк Роджерс и его предложение. Кевин Максвелл был слишком сложным человеком, смотрел на всех свысока, и это отталкивало. Таким образом, Штайну достались только права на аркадный вариант игры (да еще втридорога). Хэнк вскоре вернулся с представителями Nintendo, и 21 марта 1989 года им были переданы все права на версию тетриса для игровых приставок. Максвелл-младший, оставшись ни с чем, понял, что позиции Mirrorsoft и Atari под угрозой, и пожаловался своему отцу. Роберт Максвелл обвинил Беликова в том, что он своими действиями сорвал торговые отношения между Англией и СССР. Всем нужно было действовать быстро и решительно.

23 марта Беликов получает телекс (что-то вроде факса, которого у наших тогда как раз не было) от Кевина Максвелла, в котором тот сообщил, что Николай совершил ряд ошибок и что вопрос будет поднят во время визита в Англию президента Горбачева. Одним словом, в телексе шли сплошные угрозы, причем серьезные. Потом Беликову позвонил человек, который занимался подготовкой визита Горбачева, и настоятельно предложил ему немедленно лететь в Лондон, встать на колени перед Робертом Максвеллом и умолять его ни слова не говорить Горбачеву, потому что иначе, если он скажет хоть одно слово, то Беликова « просто не будет ».

Николаю, как и любому нормальному человеку, который оказался бы в такой ситуации, стало просто страшно. Но ему повезло: был 1989 год, время большой перестройки, так что все обошлось. Если бы это был 1988 год, то история была бы другая, в этом Николай уверен.

В июне 1989 года все эти споры вылились в суд между Atari и Nintendo. Беликову также предстояло принять в нем участие от «Электроноргтехники» на стороне Nintendo. Перед отъездом Николая пригласили в Государственный комитет по вычислительной технике и информатике, где сказали, что в случае проигрыша судебного процесса будет создана специальная комиссия, которая рассмотрит вопрос о том, сколько « миллионов американских долларов потеряло советское государство от ваших непродуманных действий ».

Суд в итоге постановил, что Mirrorsoft никакими правами не владеет, а следовательно, и контракт с Atari недействителен — сотни тысяч картриджей отправились на склад. Когда Хэнк сказал Николаю, что они победили, и забрал его кататься по Сан-Франциско с включенным на всю громкость приемником, нарушая при этом все мыслимые правила дорожного движения, то лишь через некоторое время к нему стало возвращаться чувство реальности — теперь он мог спокойно возвращаться домой, ничего не опасаясь.

Тетрис же стал одной из самых популярных игр всех времен. Game Boy, в комплекте с которым продавалась игра, не в последнюю очередь благодаря тетрису за несколько первых лет разошелся более чем 30-миллионным тиражом, а самих картриджей с игрой было продано около 15 млн. Впоследствии Game Boy стал одной из самых успешных консолей за всю историю электронных развлечений. Непосредственно тетрис принес Nintendo порядка $2-3 млрд (если учитывать все порты, версии и лицензионные отчисления). За двадцать лет игра (включая официальную статистику, электронные устройства и нелегальные продажи) продалась фантастическим тиражом, который оценивают примерно в четверть миллиарда экземпляров. Подобной популярности, вероятно, не удалось достичь ни одному тайтлу в мире. И даже приблизиться. И не факт, что когда-нибудь удастся.

К сожалению, сам Алексей вплоть до 1996 года никаких денег от тетриса не получал — сначала права на игру были у государства в лице ЭЛОРГА, а после распада Союза в 1991-м их унаследовал сам ЭЛОРГ, который Беликов тогда реорганизовал в частную компанию. Даже заплатить хорошую премию Алексею не могли, потому что эти деньги надо было согласовывать с руководством Академии наук.

После тетриса

Во всей этой истории судьба Алексея Пажитнова сложилась нелегко, но интересно. После всех этих скандалов вокруг тетриса Алексей понимает, что на играх можно делать вполне реальные деньги, причем немалые. В 1989 году он со своим старым другом Владимиром Похилко (психологом, который первым разглядел потенциал тетриса) и новым другом Хэнком Роджерсом создал студию AnimaTek , где занимался разработкой логических игр и вопросами искусственного интеллекта. На первых порах дела шли довольно успешно. Студия выполнила пару крупных заказов и приняла участие в разработке более трех сотен игр (некоторые ее наработки использовались в Age of Empires и Final Fantasy Tactics ). Но в конце 80-х — начале 90-х всем в СССР было не до игр, и в 1991 году Алексей переезжает в Сан-Франциско, где открывается штаб-квартира AnimaTek. Управляющим директором студии был назначен Владимир Похилко.

Однако в США судьба AnimaTek складывается тоже непросто: компания выпускает несколько хороших, инновационных анимационных игр, но признания они так и не получают. Из-под пера AnimaTek выходят еще пару программ для трехмерного моделирования, после чего она закрывается.

В 1993-м Пажитнов вместе со своей семьей переезжает в США, в этом ему помогает Хэнк Роджерс, с которым они заключают соглашение на совместное управление правами на тетрис после 1995 года, когда у ЭЛОРГ эти права закончатся и они должны будут перейти к Алексею.

В феврале 1995-го между Nintendo, ЭЛОРГ и Хэнком Роджерсом, который специально для этого создает на Гавайях новую компанию Blue Planet Software , начинаются переговоры по поводу дальнейшей судьбы прав на тетрис. Все три стороны были слегка озадачены, так как никто не думал, что игра останется популярной столь долгое время. Nintendo получает эксклюзивное право на продажу тетриса по всему миру в течение трех лет на всех своих платформах. На японском рынке это право закрепляется за Blue Planet Software.

На следующий год Пажитнов и Роджерс основывают The Tetris Company , которая создается специально для консолидации прав на тетрис и решения вопросов с лицензированием. Sony получает право в течение трех лет продавать игру на PlayStation в Японии, Hasbro — в США.

В 2002-м Роджерс создает Blue Lava Wireless , которой поручается разработка мобильных версий. Тетрис быстро становится самой распространенной игрой для мобильных телефонов.

Через три года, в 2005-м, состоялись, наконец, последние переговоры между Blue Planet Software и ЭЛОРГ по поводу передачи всех остальных прав на тетрис. В январе Алексей с Хэнком вновь основывают новую компанию, теперь уже Tetris Holding Company , за которой окончательно закрепляются все права на тетрис. В апреле Роджерс продает Blue Lava Wireless за $137 млн мобильному гиганту Jamdat , а его, в свою очередь, вскоре покупает Electronic Arts и закрепляет права на все мобильные версии тетриса за своим подразделением EA Mobile Games.

Сейчас компания Роджерса работает над созданием новой инновационной механики (не меняя основные принципы) для тетриса, которая должна поддержать интерес к игре в течение последующих лет.

Наш человек

Что же касается непосредственно Алексея, то о нем после 1991 года было почти ничего не слышно. В жизни Пажитнов — добрый, по-хорошему простой, канонически русский мужик; совсем не пафосный, даже когда говорит, что его изобретения всегда опережали время. Наш звонок застал его дома в Сиэтле.

[Игромания] Доброе утро, Алексей. У нас, правда, уже поздний вечер. Сразу к делу. Нам, если честно, не до конца осталось ясным, кто какой вклад внес в тетрис. Дело в том, что на своем сайте Вадим Герасимов писал довольно странные вещи (сам он на связь с нами так и не вышел). По его словам, вы однажды попросили его подписать некую бумагу, согласно которой: 1) его участие сводилось только к портированию игры на РС (хотя именно так, судя по всему, и было); 2) он передавал вам право вести все дела по тетрису; 3) отказывался от любого вознаграждения в свою пользу. Так вот, что все это значит?

[Пажитнов] Да, было что-то такое. В 1989 году я выставил тетрис на конкурс компьютерных игр, который проводил райком комсомола города Зеленограда, и эта бумажка, наверное, понадобилась мне для того, чтобы подтвердить авторство. На конкурсе игра, кстати, заняла второе место…

А-а, я, кажется, понял, о чем речь. В конце 80-х в какой-то из газет была опубликована статья, из которой следовало, что тетрис от начала и до конца создал Вадим. Ну знаете, как это обычно бывает: в Вычислительный центр пришел какой-то журналист, спросил, кто здесь самый интересный, и ему указали на Вадима — вроде школьник, а к нему академики бегают консультироваться. Журналист обрадовался и накатал статью, даже не потрудившись разобраться, что и как. Никакими опровержениями я, разумеется, заниматься не стал, но мне нужно было просто застолбить свой приоритет и я попросил Вадима написать бумагу о том, что он участвовал в конверсии, но к созданию самой игры отношения не имел. По сути, так и было, ведь портирование — чисто техническая работа, а сам концепт был придуман мною. В конечном счете, эта бумажка так и не понадобилась (западные партнеры верили мне на слово), кроме меня и Вадима ее никто даже не видел.

Жалко, конечно, что Вадиму ничего не досталось, хотя, говорят, Вычислительный центр все же подарил ему компьютер.

[Игромания] А вы сами-то с какого времени начали получать доходы от тетриса? С 1996 года, когда у ЭЛОРГ истекли права на него?

[Пажитнов] Да, с 1996-го. Сам Вычислительный центр не мог мне ничего заплатить при всем желании — к тому времени, когда игра получила признание на Западе и начала приносить деньги, я уже работал в ЭЛОРГ. Но я не жалею, я был к этому готов. Еще в 1986 году я передал права Вычислительному центру, чтобы он через ЭЛОРГ мог лицензировать игру для западных компаний. ЭЛОРГ был единственной организацией в СССР, имевшей право продавать софт за рубеж.

[Игромания] Вы не в курсе, сколько заработал ЭЛОРГ на тетрисе?

[Пажитнов] Точные цифры назвать затрудняюсь, но больше всего денег, наверное, было заработано на Game Boy. Игра продавалась в одной коробке с Game Boy, а это была очень популярная консоль и тиражи там были очень большие. Если мне не изменяет память, с каждой копии ЭЛОРГ получал то ли $0,5, то ли $0,25.

C другой стороны, много денег уходило на судебные издержки (там же постоянно были разбирательства) и преследование пиратов.

[Игромания] То есть своей популярностью Game Boy во многом обязан тетрису?

[Пажитнов] А тетрис «Гейм бою». Они были просто созданы друг для друга — правда, созданы случайно и независимо.

Про денежные вопросы вам лучше поспрашивать кого-нибудь из ЭЛОРГ, если, конечно, эта организация еще жива. Я, к счастью, никакого доступа к их бумагам не имел.

[Игромания] Мы к ним обращались, но на связь они так и не вышли. Кстати, интересно было бы проследить историю хождения прав на тетрис. Вскоре после создания игры вы передали права на нее Вычислительному центру, а от него они перешли к ЭЛОРГ. В 1991-м, когда распался Союз, Беликов приватизировал ЭЛОРГ и зарегистрировал права на себя. В 1996-м срок действия их прав истек, но и после этого тяжба с ними продолжалась еще очень долго. Лишь в 2005 году ЭЛОРГ, наконец, перестал иметь какое бы то ни было отношение к тетрису. Все правильно?

[Пажитнов] В общем, да. Я лично во все эти разбирательства старался не вмешиваться, поэтому подробностей не знаю. В 1996-м мы сначала пытались воевать с ЭЛОРГ, но потом решили порвать права пополам, хотя это уже было не совсем мое решение. В бизнесе всегда лучше договориться.

[Игромания] Почти ничего не известно о том, чем вы занимались в начале 90-х. Расскажите?

[Пажитнов] О, это было интересное время. Результаты моей работы в тот период были не особо заметны, но я был очень занят. Я сделал несколько головоломок ( Hatris , Wordtris , Breakthru ! и другие), потом взялся за трехмерный симулятор аквариума El-Fish , но этот проект опередил время, как и почти все, что я делаю. Сейчас трехмерные аквариумы воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, но тогда, в 1993-м, это было нечто на грани фантастики. El-Fish получился настолько ресурсоемким, что даже на компьютере с 386-м процессором он едва шевелился, и в результате его никто толком не покупал. Хотя, скорее всего, дело не только в системных требованиях: в этот аквариум можно было запускать рыбок собственного изготовления, а у большинства людей они получались довольно уродливые и из-за этого интерес к El-Fish быстро терялся.

Потом я делал еще уровни к каким-то играм, но к каким именно, уже и сам не помню.

[Игромания] Интересно было бы узнать про период вашей работы в Microsoft (1996-2005). Вы туда шли больше за деньгами или вас манили возможности этой компании?

[Пажитнов] И за деньгами тоже. Компания, в которой я работал до этого, переориентировалась с игр на трехмерные технологии, и я оттуда ушел, а деньги надо было как-то зарабатывать. Тогда я обратился в Microsoft с предложением создать сайт с платной подпиской, где каждый день выкладывались бы маленькие головоломки (будущий MSN Games ). Им эта идея понравилась, и меня взяли. Этим проектом я занимался года два, но в то время он не пользовался большой популярностью — интернет еще только зарождался и онлайновые головоломки были, естественно, отнюдь не в приоритете у пользователей. Это сейчас казуальными играми всем плешь проели, а тогда заниматься этим было еще слишком рано.

В Microsoft мне очень понравилось. Устраиваясь туда, я, честно говоря, не знал, чего ожидать. Знал, что смогу получать приличную зарплату, знал, что условия работы хорошие, — но и только. Все остальные мои знания были на уровне стереотипов, придуманных программистами. Они все ругают продукты Microsoft, но делают это потому, что вынуждены ими пользоваться, ведь ничего сравнимого по масштабу и качеству никто не произвел. Да, в них много ошибок и это раздражает, но ничего лучше все равно нет.

Устроена Microsoft очень рационально, работают там в основном умные люди, поэтому атмосфера превосходная. Особенно сильно это чувствовалось на первых порах. Конечно, есть там и своя бюрократия, но после Советского Союза вся американская бюрократия — это вообще тьфу.

Первые три года работа шла очень быстро и эффективно. За это время я сделал две игры, но потом приступил к Pandora’s Box и дело немного притормозилось. Это был очень оригинальный по многим параметрам проект, он занял у меня (как бы не соврать!) два с половиной года. «Ящик Пандоры» включал в себя около 350 головоломок, при этом всего я сделал полторы тысячи — чтобы было из чего выбирать. Игры там были оригинальные, да и в целом это была очень большая работа. Но она опять обогнала свое время, хотя расходы отбила и какую-никакую популярность снискала. Будучи в Москве, я видел на «Горбушке» три разных издания Pandora’s Box от трех разных пиратских контор (!).

А потом у меня начался застой из-за того, что в Microsoft загорелись идеей сделать Xbox. Меня туда тоже усиленно пихали, да и я сам был не против включиться, потому что проект вырисовывался многообещающий. Но где-то на полпути Microsoft перестроили маркетинговую стратегию: решили не делать «общечеловеческую» консоль, а для хардкорных таких игроков — прежде всего молодежи. Решили совершенно правильно, я считаю, но два из трех моих проектов из-за этого были сразу отменены — головоломки подросткам все-таки не очень интересны.

[Игромания] А в каком году Microsoft начали проект Xbox? В 1999-м?

[Пажитнов] Да, где-то за год до премьеры. После того как они перестроили маркетинговую стратегию, у меня начался не самый лучший период. Ну, знаете, обидно, когда ты продумываешь проект и вдруг — ррраз! — и его отменяют. Самая тяжелая и самая интересная стадия — это начало, когда работаешь над концепцией. В этот момент больше всего любишь то, что делаешь, и отмена проекта воспринимается особенно болезненно.

Но в целом отмена — это нормальная практика. Мы как-то подсчитывали с коллегами, получилось, что только 15% игр добираются до релиза. У меня КПД побольше (22-25%), чем я несказанно горд.

Когда с Xbox у меня не задалось, мне предложили перейти в другую группу, которая занималась небольшими головоломками, публикуемыми в интернете. Это как раз по моей части, поэтому предложение я сразу принял. В составе этой группы я сделал Hexic и еще несколько игр, но потом почувствовал, что устал, и года два назад уволился из Microsoft.

[Игромания] В онлайновой службе Xbox 360 среди прочего есть такая вещь, как Live Arcade, где продаются казуальные и ретро-игры. Вы как-нибудь участвовали в его разработке или все ваше участие ограничилось Hexic HD?

[Пажитнов] Нет, никак не участвовал. Даже Hexic HD уже без меня делали. Мне его, разумеется, показывали, но непосредственного участия в этом проекте я не принимал. Хотя сейчас вот работаю над новой версией; мы, правда, еще не решили, как она будет называться — Hexic 2 или Hexic 360. Выйдет этим летом.

[Игромания] Вам приходилось участвовать в разработке «больших» игр? Ну, там, экшенов, RPG…

[Пажитнов] Экшены я не люблю, RPG тоже. На этапе обсуждения концепции я чуть-чуть участвовал, мы даже выпустили одну такую игру, но я не люблю ее вспоминать. Она называлась Ice & Fire, вышла в 1994 году на РС и PlayStation, но с треском провалилась. Делать такие игры очень долго и муторно, мне это не нравится. Как вам сказать… это не бог весть что, я могу это делать, но не лучше и не хуже, чем любой другой дизайнер. А вот головоломки — это мое, в них я хорошо разбираюсь.

[Игромания] Кстати, в последнее время появилось много головоломок, основанных на ритме и музыке. Вы не планируете сделать что-нибудь в этом ключе?

[Пажитнов] Мы как-то работали над таким проектом. Ооооочень муторная штука, очень тяжелая. Понимаете, там трудно что-то концептуализовать, это должны делать музыкально чувствительные, одаренные люди. А я таким не являюсь. Пассивно я участвовал в разработке одного такого проекта, но он был приостановлен.

Вообще, я много в чем участвовал, но толк был только когда я занимался головоломками ( смеется ). Вот сейчас еще словесные игры очень популярны, но я ими тоже никогда заниматься не буду — просто не люблю. Моя стихия — абстрактные игры с цветами и формами.

[Игромания] Вы следите за событиями в России, за состоянием российской игровой индустрии?

[Пажитнов] Раньше следил внимательно, сейчас как-то меньше. Я прекратил следить за ней в тот момент, когда образовался плотный такой, хороший рынок. Маленький, но надежный. Года три-четыре назад мне рассказывали, что любую игру на русском языке и на русскую тематику можно продать пусть и небольшим, но достаточным тиражом. Даже несмотря на копеечные цены, жить можно.

[Игромания] Сейчас все стало сложнее. Цены на игры растут, но качество российских проектов остается неудовлетворительным и игроков это раздражает.

[Пажитнов] Сейчас происходит достаточно трудное вхождение России в мировой рынок. То же самое в свое время было в Японии. В 80-х Япония была хуже нынешнего Китая, они вообще знать не знали ни про права и тому подобные вещи. Но потом все как-то выправилось.

Первый период — особенно болезненный, но рано или поздно все устаканится. От порядка и отсутствия пиратства все только выигрывают, потому что это сильно повышает качество местных игр.

[Игромания] Не собираетесь возвращаться в Россию?

[Пажитнов] А я очень часто бываю в России. В прошлом году вот четыре месяца провел в Москве. У меня в России идет два проекта, головоломки от кронштадтской компании WildSnak e. Я когда-то сосватал некоторые их игры Microsoft, потом еще пару проектов с ними сделал. После того как я ушел из Microsoft, они попросили помочь — ну я и помог. Делать-то мне сейчас особо нечего. Впрочем, в Россию ради этого и ездить необязательно — хватает «Скайпа» и аськи.

[Игромания] А вы в основном в Сиэтле живете? Мы почему спрашиваем: ваша компания — Tetris Holding — она ведь на Гавайях находится.

[Пажитнов] Да, в Сиэтле. На Гавайи я тоже езжу, четыре-пять раз в год. Там чисто коммерческое предприятие, оно занимается лицензированием и утверждением готовых версий тетриса для всех платформ, мне там делать особо нечего. Когда накапливаются дела — приезжаю.

[Игромания] У вас сохранились самые первые версии тетриса, еще 80-х годов? Наверняка ведь есть версии, которые кроме вас и еще нескольких человек никто не видел.

[Пажитнов] На Гавайях что-то сохранилось, у нас там музей есть. Но в целом ответ скорее нет, чем да. У меня где-то валяется коробка со старыми тетрисами, но они все на 3,5- и 5,25-дюймовых дискетах. Дисководы для 3,5’’ дискет еще можно найти, для 5,25-дюймовых — только на свалках или в музеях. Должен ведь быть отдельный человек, который бы следил за тем, чтобы все было в рабочем состоянии, и держал на компьютере живой DOS. Такого человека нет, поэтому все уходит в небытие. Куда ему и дорога.

Игры Алексея Пажитнова

Знания большинства людей об играх Алексея Пажитнова начинаются и заканчиваются на тетрисе. Между тем после тетриса он сделал еще множество игр, пусть и не таких известных. Приведенный список далеко не исчерпывающий — Алексей принимал участие в стольких проектах, что он и сам их все не упомнит.

Что такое «Логические блоки Дьенеша»?

Золтан Дьенеш – всемирно известный венгерский педагог и математик, профессор. Основатель игрового подхода к развитию детей «Новая математика» («new mathematics»), идея которого заключается в освоении детьми математики посредством увлекательных логических игр, песен и танцев.

Логические игры с Блоками Дьенеша способствуют развитию логических, комбинаторных, аналитических способностей детей. Ребенок, разделяет блоки по свойствам, запоминает и обобщает. Логические блоки Дьенеша вводят такие первичные понятия, как логические действия, кодирование информации, структура и алгоритмы выполнения действий.

Развивающие игры с Логическими Блоками Дьенеша

цветные Блоки Дьенеша: 48 объёмных пластмассовых блоков различной формы и цвета, размера и толщины

Логические Блоки Дьенеша

Логические Блоки Дьенеша

Оценка 4.40 из 5

Альбом Блоки Дьенеша для самых маленьких

Альбом Блоки Дьенеша для самых маленьких

Блоки Дьенеша для самых маленьких

Оценка 5.00 из 5

Альбом Блоки Дьенеша для самых маленьких 2

Альбом Блоки Дьенеша для самых маленьких 2

Блоки Дьенеша для самых маленьких 2

Маленькие логики

Маленькие логики

Маленькие логики

Маленькие логики 2

Маленькие логики 2

Маленькие логики 2

Альбом-игра Лепим нелепицы

Лепим нелепицы

Лепим нелепицы

Альбом с заданиями №1 Поиск затонувшего клада

Альбом с заданиями №1 Поиск затонувшего клада

Поиск затонувшего клада

Альбом с заданиями №2 Праздник в стране Блоков

Альбом с заданиями №2 Праздник в стране Блоков

Праздник в стране Блоков

Альбом с заданиями №3

Альбом с заданиями №3 Спасатели приходят на помощь

Спасатели приходят на помощь

Оценка 5.00 из 5

Давайте вместе поиграем

Давайте вместе поиграем

Давайте вместе поиграем

Вместе весело играть

Вместе весело играть

Вместе весело играть

материал игры Страна блоков и палочек

обложка игры Страна блоков и палочек

Страна блоков и палочек

Оценка 5.00 из 5

Демонстрационный материал, конспекты занятий

Демонстрационный материал, конспекты занятий для детей

Демонстрационный материал

Удивляйка 1

Удивляйка 1

Удивляйка 1

Удивляйка 2

Удивляйка 2

Удивляйка 2

Удивляйка 3

Удивляйка 3

Удивляйка 3

Удивляйка

Удивляйка 4

Удивляйка 4. Теремок

Игровые упражнения по методике Дьенеша доступно знакомят детей с формой, цветом, размером и толщиной объектов, с математическими представлениями и основами информатики. Способствуют развитию у детей мыслительных операций: анализ, синтез, сравнение, классификация, обобщение; логического мышления, творческих способностей и познавательных процессов: восприятие, память, внимание и воображение. Играя с блоками Дьенеша, ребенок выполняет разнообразные предметные действия: выкладывание по определенным правилам, перестроение и др.

Игры с логическими блоками по методике Дьенеша учат малыша не только думать, следить за координацией движений, но и говорить, способствуют развитию речи. Дети начинают использовать более сложные грамматические структуры предложений в речи на основе сравнения, отрицания и группировки однородных предметов. С Блоками Дьенеша могут играть дети разного возраста: от самых маленьких (с двух лет) до начальной (и даже средней) школы.

В настоящее время во всём мире широко используются «Логические блоки Дьенеша» в различных вариантах исполнения: объемные, плоскостные для развития детей и подготовки к школе.

Видео по Логическим Блокам Дьенеша

Похожие новости

блоки Дьенеша

Знакомство с логическими блоками Дьенеша

Камагурова Наталья Стефановна, педагог ДО, Воронежской обл., г. Лиски МБДОУ «Детский сад № 2» с

Ярмарка Папиных профессий

Работы конкурса рисунков палочками Кюизенера и блоками Дьенеша. Даты проведения конкурса 7-18 февраля. Подведение итогов

Вебинар о блоках Дьенеша для детей старшего дошкольного и младшего школьного возраста
Блоки-Архитекторы. Установим окна в доме по правилам.

Для тех, кто любит посложнее. Задание из рабочей тетради «Математика- это интересно». Авторы З.А. Михайлова,

советы Юлии Васильевой

Блоки Дьенеша для самых маленьких

Юлия Васильева из г. Верхняя Пышма Свердловской области прислала практические советы по рисовани ю блоками

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *