Триггер золотого астероида как получить
Перейти к содержимому

Триггер золотого астероида как получить

  • автор:

Все Достижения Cell to Singularity – Evolution Never Ends и Коды на дарвиниум

Гайд по получению всех достижений в игре Cell to Singularity – Evolution Never Ends на нормальной сложности.

Примерное время на получение всех достижений – 100+ часов
Наличие забагованных достижений – Нет
Игра быстро развивается, из-за этого количество достижений может увеличиваться с каждым обновлением, данное руководство будет обновляться по мере выхода новых ачивок.

Основные достижения

[1/19] Первая жизнь
Развился первый живой организм
Пояснение:
Самое начало игры, необходимо открыть прокариотическую клетку
Эволюционный путь до Прокариотеческой клетки:
Домашняя звезда ➔ Планета Земля ➔ Первичный Бульон ➔
Аминокислота и Нуклеотиды ➔ Днк и Белок ➔ Прокариотическая клетка
[2/19] Выход из Океана!
Развилась жизнь, которая умеет плавать
Пояснение:
Далее за прокариотической клеткой открываем Эукариотическую клетку,
Изучаем губок и выходим на Медуз, с появлением первой медузы вы получите
эту ачивку
Эволюционный путь до Медуз:
Прокариотическая клетка ➔ Ядро и Митохондрии ➔ Эукариотическая клетка ➔
Ткани и Фильтрация ➔ Губки ➔ Медузы
[3/19] Выход из океана
Развитие первого наземного животного
Пояснение:
Дойти до тетрапод, и развить 1 раз, после появления одного тетрапода вам
засчитают ачивку
Эволюционный путь до тетрапод:
Медузы ➔ Книдоцит ➔ Радиальная симметрия ➔ Плоские черви ➔
Двусторонняя симметрия ➔ Позвоночное ➔ Рыбы ➔ Жабры ➔
Хладнокровные ➔ Рогозуб ➔ Тетрапода
[4/19] Рассвет динозавров
Пояснение:
После развития плоских червей вы обнаружите окаменелость , эти останки
помогут вам переместиться в мезозойскую долину. Для получения
достижения необходимо войти в мезозойскую долину
[5/19] Конец эры
Пояснение:
После выполнения 3 заданий сверху появиться кнопка “Астероид”
необходимо нажать на неё
[6/19] Первая Технология
Первый инструмент
Пояснение:
Разблокирован Генератор идей (Человеческий мозг) Необходимо по
Эволюции дойти до обезьяны далее развить Мозг обезьяны ➔
Первую идею ➔ Абстрактное мышление ➔ Каменные инструменты,
после этого достижение разблокируется.
[7/19] Первый Человек
Развить человека
Пояснение:
От обезьян продолжаем прокачивать эволюционную ветку пока не
дойдём до аддона “Человек прямоходящий” после его изучения мы
сможем прокачать человека, после прокачки первого человека вы
получите достижение
[8/19] Окончание Сингулярности
Пояснение:
Далее предстоит долгий путь до Сингулярности , Каменный век ➔
Неолит ➔ Бронзовый век ➔ Железный век ➔ Средневековье ➔
Век открытий ➔ Научная революция ➔ Промышленная революция
➔ Атомный век ➔ Информационный век ➔ Ровер ➔
Эмерджентный век ➔ Сингулярность, Можно пройти напрямую не
прокачивая дополнительные линии эволюции. Для получения ачивки
необходимо нажать на Сингулярность и сбросить весь прогресс, игра
начнётся заново, а вы получите достижение
[9/19] Рептилийские родственники
Пояснение:
От тетрапод и млекопитающих отходит ветка “Скорлупа” её необходимо
прокачать, а также от тетрапод прокачать ветку “Чешуйчатый эпидермис”
это позволит нам открыть Рептилий, от Рептилий прокачать ветку
Архозавров, далее выйти на крокодила, После прокачки одного
крокодила вы получите достижение
[10/19] Окончательно Терраформированный Марс
Пояснение:
На данный момент самый конец игры в первичном моделировании,
необходимо дойти до Марсианского города а далее прокачать ветвь
“Полностью терраформированная среда”, после прокачки данной
ветви вы сразу получите достижение
[11/19] Дежавю
Пояснение:
см.Достижение 8 “Окончание Сингулярности”, для получения достижения
необходимо 2 раза сбросить свой прогресс в первичном моделировании
через сингулярность
[12/19] Доисторические исследования
Создан первый ти-рекс
Пояснение:
Прокачиваем в мезозойской долине ранг до 26, после чего нам откроется
возможность прокачать Тираннозавра, если не получаем ачивку сразу,
сбрасываем астероид и начинаем прокачивать 27 ранг.
[13/19] Птичьи Предки
Открыты птицы
Пояснение:
После получения 23 ранга в мезозойской долине , в первичном
моделировании откроется возможность прокачки птиц (Через ветку
архозавров) После того как получите птиц, достижение ваше, если
достижение не выдалось , дальше продолжать прокачивать ветку
птиц (до 28 ранга)
14/19] Король джунглей
Открыты кошкоподобные
Пояснение:
В первичном моделировании будут помехи которые можно купить за
метабиты (Зелёная валюта даётся после первого сброса сингулярности).
Открываем все помехи, самый последний будет силуэт льва, покупаем
его и получаем достижение
[15/19] Цареубийство
Создан гигантозавр
Пояснение:
В мезозойской долине доходим до 48 ранга, там нам откроется
возможность прокачать последнего динозавра на данный момент
(Гигантозавра) делаем это, после чего сбрасываем астероид и
получаем достижение
[16/19] Неделя акул
Пояснение:
В игре имеется награда за ежедневный вход, конечной наградой
указан знак вопроса, при его получении вам добавится Акула, всего
в игре 6 акул разных видов , каждую акулу вы будете получать на
14й день захода, важно не пропускать дни.

Скрытые Достижения

На данный момент в игре всего 10 скрытых достижений

[1/9] Неделя акул
Разблокированы все акулы
Пояснение:
Перекликается с одноименным достижением, необходимо собрать
все 6 видов акул и скрытое достижение ваше
[2/9] Царь зверей Кликните по Арчи
Пояснение:
В мезозойской долине можно встретить Арчи, он стоит рядом с Тираннозавром
, для получения достижения необходимо просто кликнуть по нему
[3/9] Обезьянничать
Сделан обезьяний дэб
Пояснение:
Находим обезьян и кликаем до тех пор пока обезьяна не сделает дэб
[4/9] Вояж на корабле “Бигль”
Открыты Галапагосские острова
Пояснение:
Данное скрытое достижение пересекается с другим достижением “Райская Птица”
Для получения необходимо нажать на райскую птицу и проследовать за ней , она
нас приведёт к Галапагосским островам, там будет статуя Дарвина, необходимо
нажать на неё
[5/9] Арчи-олог
Найдена окаменелость Арчи
Пояснение:
Нажимаем на льва, поворачиваем камеру и нажимаем
на кости лежащие на земле, это останки Арчи ��
[6/9] Райская птица
Кликнуть на райскую птицу
Пояснение:
см.Достижение 4 (Вояж на корабле “Бигль”)
[7/9] Амазонские дельфины
Найден таинственный речной дельфин
Пояснение:
Кликаем по крокодилу, наподалёку от него плещется дельфин, он иногда выпрыгивает
из воды, просто нажимаем на него
[8/9] Демон скорости
Предел сингулярности достигнут до 5 минут
Пояснение:
Необходимо сбросить прогресс (Сингулярность) и в течении 4 минут 59 сек
( можно и раньше) прокачать наше моделирование до самой Сингулярности
[9/9] Должен идти быстро
Предел сингулярности достигнут до 120 секунд
Пояснение:
Также сбрасываем прогресс и надо ОЧЕНЬ быстро прокачаться до сингулярности
за 1 минуту 59 сек(можно и раньше), отследить свою самую быструю сингулярность
можно Движке реальности (скрин ниже)
[10/10] Тибетская лиса
Обнаружить секретную лису
Пояснение:
В обычной сингулярности нам предстоит найти секретную лису, она спрятана за
деревом на холме рядом с водопадом, (см. скриншот) чтобы удобно было найти
лису включаем режим камеры и ищем водопад как на скриншоте ниже.

Коды на Дарвиниум для Cell to Singularity – Evolution Never Ends

Коды актуальны на момент выхода руководства, вследствие своей неактуальности они будут удалены из руководства или заменены на новые.

1. BOOST – 25 шт
2. DEPTHS – 25 шт
3. AQUA – 25 шт
4. DARWIN – 25 шт
5. UNITY – 20 шт
6. FLIGHT – 20 шт

Все коды вводить КАПСОМ в соответствующую графу, ниже на скрине

Cell to Singularity Evolution Never Ends: Все Достижения [16/16] + Скрытые достижения и Коды на дарвиниум

Краткий и понятный гайд по получению всех достижений в игре Cell to Singularity – Evolution Never Ends
Сложность полученияНормальная
Примерное время на получение всех достиженийот 40 до 70 часов
Наличие забагованных достиженийНет
Игра быстро развивается, из-за этого количество достижений может увеличиваться с каждым обновлением, данное руководство будет обновляться по мере выхода новых ачивок

Основные достижения

[1/16] Первая жизнь
Развился первый живой организм
Пояснение:
Самое начало игры, необходимо открыть прокариотическую клетку
Эволюционный путь до Прокариотеческой клетки:
Домашняя звезда ➔ Планета Земля ➔ Первичный Бульон ➔ Аминокислота и Нуклеотиды ➔ Днк и Белок ➔ Прокариотическая клетка
[2/16] Выход из Океана!
Развилась жизнь, которая умеет плавать
Пояснение:
Далее за прокариотической клеткой открываем Эукариотическую клетку, Изучаем губок и выходим на Медуз, с появлением первой медузы вы получите эту ачивку
Эволюционный путь до Медуз:
Прокариотическая клетка ➔ Ядро и Митохондрии ➔ Эукариотическая клетка ➔ Ткани и Фильтрация ➔ Губки ➔ Медузы
[3/16] Выход из океана
Развитие первого наземного животного
Пояснение:
Дойти до тетрапод, и развить 1 раз, после появления одного тетрапода вам засчитают ачивку
Эволюционный путь до тетрапод:
Медузы ➔ Книдоцит ➔ Радиальная симметрия ➔ Плоские черви ➔ Двусторонняя симметрия ➔ Позвоночное ➔ Рыбы ➔ Жабры ➔ Хладнокровные ➔ Рогозуб ➔ Тетрапода
[4/16] Рассвет динозавров
Пояснение:
После развития плоских червей вы обнаружите окаменелость , эти останки помогут вам переместиться в мезозойскую долину. Для получения достижения необходимо войти в мезозойскую долину
[5/16] Конец эры
Пояснение:
После выполнения 3 заданий сверху появиться кнопка “Астероид” необходимо нажать на неё
[6/16] Первая Технология
Первый инструмент
Пояснение:
Разблокирован Генератор идей (Человеческий мозг) Необходимо по Эволюции дойти до обезьяны далее развить Мозг обезьяны ➔ Первую идею ➔ Абстрактное мышление ➔ Каменные инструменты, после этого достижение разблокируется.
[7/16] Первый Человек
Развить человека
Пояснение:
От обезьян продолжаем прокачивать эволюционную ветку пока не дойдём до аддона “Человек прямоходящий” после его изучения мы сможем прокачать человека, после прокачки первого человека вы получите достижение
[8/16] Окончание Сингулярности
Пояснение:
Далее предстоит долгий путь до Сингулярности , Каменный век ➔ Неолит ➔ Бронзовый век ➔ Железный век ➔ Средневековье ➔ Век открытий ➔ Научная революция ➔ Промышленная революция ➔ Атомный век ➔ Информационный век ➔ Ровер ➔ Эмерджентный век ➔ Сингулярность, Можно пройти напрямую не прокачивая дополнительные линии эволюции. Для получения ачивки необходимо нажать на Сингулярность и сбросить весь прогресс, игра начнётся заново, а вы получите достижение
[9/16] Рептилийские родственники
Пояснение:
От тетрапод и млекопитающих отходит ветка “Скорлупа” её необходимо прокачать, а также от тетрапод прокачать ветку “Чешуйчатый эпидермис” это позволит нам открыть Рептилий, от Рептилий прокачать ветку Архозавров, далее выйти на крокодила, После прокачки одного крокодила вы получите достижение
[10/16] Окончательно Терраформированный Марс
Пояснение:
На данный момент самый конец игры в первичном моделировании, необходимо дойти до Марсианского города а далее прокачать ветвь “Полностью терраформированная среда”, после прокачки данной ветви вы сразу получите достижение
[11/16] Дежавю
Пояснение:
см.Достижение 8 “Окончание Сингулярности”, для получения достижения необходимо 2 раза сбросить свой прогресс в первичном моделировании через сингулярность
[12/16] Доисторические исследования
Создан первый ти-рекс
Пояснение:
Прокачиваем в мезозойской долине ранг до 26, после чего нам откроется возможность прокачать Тираннозавра, если не получаем ачивку сразу, сбрасываем астероид и начинаем прокачивать 27 ранг.
[13/16] Птичьи Предки
Открыты птицы
Пояснение:
После получения 23 ранга в мезозойской долине , в первичном моделировании откроется возможность прокачки птиц (Через ветку архозавров) После того как получите птиц, достижение ваше, если достижение не выдалось , дальше продолжать прокачивать ветку птиц
[14/16] Король джунглей
Открыты кошкоподобные
Пояснение:
В первичном моделировании будут помехи которые можно купить за метабиты Открываем все помехи, самый последний будет силуэт льва, покупаем его и получаем достижение
[15/16] Цареубийство
Создан гигантозавр
Пояснение:
В мезозойской долине доходим до 48 ранга, там нам откроется возможность прокачать последнего динозавра на данный момент (Гигантозавра) делаем это, после чего сбрасываем астероид и получаем достижение
[16/16] Неделя акул
Пояснение:
В игре имеется награда за ежедневный вход, конечной наградой указан знак вопроса, при его получении вам добавится Акула, всего в игре 6 акул разных видов , каждую акулу вы будете получать на 14й день захода, важно не пропускать дни.

Если вам лень заходить в игру 84 дня без пропусков, то можно использовать перемотку времени на своём устройстве.

Скрытые Достижения

На данный момент в игре всего 9 скрытых достижений
[1/9] Неделя акул
Разблокированы все акулы
Пояснение:
Перекликается с одноименным достижением, необходимо собрать все 6 видов акул и скрытое достижение ваше

[2/9] Царь зверей
Кликните по Арчи
Пояснение:
В мезозойской долине можно встретить Арчи, он стоит рядом с Тираннозавром, для получения достижения необходимо просто кликнуть по нему

[3/9] Обезьянничать
Сделан обезьяний дэб
Пояснение:
Находим обезьян и кликаем до тех пор пока обезьяна не сделает дэб

[4/9] Вояж на корабле “Бигль”
Открыты Галапагосские острова
Пояснение:
Данное скрытое достижение пересекается с другим достижением “Райская Птица”
Для получения необходимо нажать на райскую птицу и проследовать за ней , она нас приведёт к Галапагосским островам, там будет статуя Дарвина, необходимо нажать на неё

[5/9] Арчи-олог
Найдена окаменелость Арчи
Пояснение:
Нажимаем на льва, поворачиваем камеру и нажимаешь на кости лежащие на земле, это останки Арчи ��

[6/9] Райская птица
Кликнуть на райскую птицу
Пояснение:
см.Достижение 4 (Вояж на корабле “Бигль”)

[7/9] Амазонские дельфины
Найден таинственный речной дельфин
Пояснение:
Кликаем по крокодилу, наподалёку от него плещется дельфин, он иногда выпрыгивает из воды, просто нажимаем на него

[8/9] Демон скорости
Предел сингулярности достигнут до 5 минут
Пояснение:
Необходимо сбросить прогресс (Сингулярность) и в течении 4 минут 59 сек ( можно и раньше) прокачать наше моделирование до самой Сингулярности

[9/9] Должен идти быстро
Предел сингулярности достигнут до 120 секунд
Пояснение:
Также сбрасываем прогресс и надо ОЧЕНЬ быстро прокачаться до сингулярности за 1 минуту 59 сек(можно и раньше), отследить свою самую быструю сингулярность можно Движке реальности(скрин ниже)

Коды на Дарвиниум

Коды актуальны на момент выхода руководства, вследствие своей неактуальности они будут удалены из руководства или заменены на новые.

1. JUNO – 20 шт
2. ORBIT – 20 шт
3. ARIES – 20 шт
4. BOOST – 25 шт
5. DEPTHS – 25 шт
6. AQUA – 25 шт
7. DARWIN – 25 шт

Все коды вводить КАПСОМ в соответствующую графу, ниже на скрине

Триггер золотого астероида как получить

Краткий и понятный гайд по получению всех достижений в игре Cell to Singularity — Evolution Never Ends
Сложность полученияНормальная
Примерное время на получение всех достижений70+ часов
Наличие забагованных достиженийНет
Игра быстро развивается, из-за этого количество достижений может увеличиваться с каждым обновлением, данное руководство будет обновляться по мере выхода новых ачивок
UPD: Добавлено 10 скрытое достижение с тибетской лисой ❤❤❤ (06.09.2021)
UPD: Добавлены 3 новых достижения из обновления Beyond (За пределами) (05.11.2021)
UPD: Добавлено 11 скрытое достижение + Новое событие «Массовое вымирание» (15.09.2022)
UPD: Добавлено новое событие «Скрывающиеся во тьме» (25.04.2023)
UPD: Хэллоуинский ивент на поиски додо 19.10.2022 + 12 Скрытое достижение (21.10.2022)
UPD: 23.11.2022 Ивент «Цена Доверия» + 13 скрытое достижение
UPD: 21.12.2022 Ивент «Пчёлки» + 14 скрытое достижение
UPD: 17.10.2023 Добавлено 15 скрытое достижение

7

13

8

5

2

2

2

2

2

1

1

1

1

В избранное
В избранном
Поделиться
Этот предмет добавлен в избранное.

MarX
Не в сети
19 июл. 2021 в 9:18
17 окт в 2:03

7,795 уникальных посетителей
216 добавили в избранное

Оглавление руководства

Основные достижения

Скрытые Достижения

Коды на Дарвиниум

Значки событий

Охота на призраков Додо

Заключение

Комментарии
Основные достижения

[1/16] Первая жизнь
Развился первый живой организм
Пояснение:
Самое начало игры, необходимо открыть прокариотическую клетку
Эволюционный путь до Прокариотеческой клетки:
Домашняя звезда ➔ Планета Земля ➔ Первичный Бульон ➔ Аминокислота и Нуклеотиды ➔ Днк и Белок ➔ Прокариотическая клетка
[2/16] Выход из Океана!
Развилась жизнь, которая умеет плавать
Пояснение:
Далее за прокариотической клеткой открываем Эукариотическую клетку, Изучаем губок и выходим на Медуз, с появлением первой медузы вы получите эту ачивку
Эволюционный путь до Медуз:
Прокариотическая клетка ➔ Ядро и Митохондрии ➔ Эукариотическая клетка ➔ Ткани и Фильтрация ➔ Губки ➔ Медузы
[3/16] Выход из океана
Развитие первого наземного животного
Пояснение:
Дойти до тетрапод, и развить 1 раз, после появления одного тетрапода вам засчитают ачивку
Эволюционный путь до тетрапод:
Медузы ➔ Книдоцит ➔ Радиальная симметрия ➔ Плоские черви ➔ Двусторонняя симметрия ➔ Позвоночное ➔ Рыбы ➔ Жабры ➔ Хладнокровные ➔ Рогозуб ➔ Тетрапода
[4/16] Рассвет динозавров
Пояснение:
После развития плоских червей вы обнаружите окаменелость , эти останки помогут вам переместиться в мезозойскую долину. Для получения достижения необходимо войти в мезозойскую долину
[5/16] Конец эры
Пояснение:
После выполнения 3 заданий сверху появиться кнопка «Астероид» необходимо нажать на неё
[6/16] Первая Технология
Первый инструмент
Пояснение:
Разблокирован Генератор идей (Человеческий мозг) Необходимо по Эволюции дойти до обезьяны далее развить Мозг обезьяны ➔ Первую идею ➔ Абстрактное мышление ➔ Каменные инструменты, после этого достижение разблокируется.
[7/16] Первый Человек
Развить человека
Пояснение:
От обезьян продолжаем прокачивать эволюционную ветку пока не дойдём до аддона «Человек прямоходящий» после его изучения мы сможем прокачать человека, после прокачки первого человека вы получите достижение
[8/16] Окончание Сингулярности
Пояснение:
Далее предстоит долгий путь до Сингулярности , Каменный век ➔ Неолит ➔ Бронзовый век ➔ Железный век ➔ Средневековье ➔ Век открытий ➔ Научная революция ➔ Промышленная революция ➔ Атомный век ➔ Информационный век ➔ Ровер ➔ Эмерджентный век ➔ Сингулярность, Можно пройти напрямую не прокачивая дополнительные линии эволюции. Для получения ачивки необходимо нажать на Сингулярность и сбросить весь прогресс, игра начнётся заново, а вы получите достижение
[9/16] Рептилийские родственники
Пояснение:
От тетрапод и млекопитающих отходит ветка «Скорлупа» её необходимо прокачать, а также от тетрапод прокачать ветку «Чешуйчатый эпидермис» это позволит нам открыть Рептилий, от Рептилий прокачать ветку Архозавров, далее выйти на крокодила, После прокачки одного крокодила вы получите достижение
[10/16] Окончательно Терраформированный Марс
Пояснение:
На данный момент самый конец игры в первичном моделировании, необходимо дойти до Марсианского города а далее прокачать ветвь «Полностью терраформированная среда», после прокачки данной ветви вы сразу получите достижение
[11/16] Дежавю
Пояснение:
см.Достижение 8 «Окончание Сингулярности», для получения достижения необходимо 2 раза сбросить свой прогресс в первичном моделировании через сингулярность
[12/16] Доисторические исследования
Создан первый ти-рекс
Пояснение:
Прокачиваем в мезозойской долине ранг до 26, после чего нам откроется возможность прокачать Тираннозавра, если не получаем ачивку сразу, сбрасываем астероид и начинаем прокачивать 27 ранг.
[13/16] Птичьи Предки
Открыты птицы
Пояснение:
После получения 23 ранга в мезозойской долине , в первичном моделировании откроется возможность прокачки птиц (Через ветку архозавров) После того как получите птиц, достижение ваше, если достижение не выдалось , дальше продолжать прокачивать ветку птиц (до 38 ранга)
[14/16] Король джунглей
Открыты кошкоподобные
Пояснение:
В первичном моделировании будут помехи которые можно купить за метабиты (Зелёная валюта даётся после первого сброса сингулярности) Открываем все помехи, самый последний будет силуэт льва, покупаем его и получаем достижение
[15/16] Цареубийство
Создан гигантозавр
Пояснение:
В мезозойской долине доходим до 48 ранга, там нам откроется возможность прокачать последнего динозавра на данный момент (Гигантозавра) делаем это, после чего сбрасываем астероид и получаем достижение
[16/16] Неделя акул
Пояснение:
В игре имеется награда за ежедневный вход, конечной наградой указан знак вопроса, при его получении вам добавится Акула, всего в игре 6 акул разных видов , каждую акулу вы будете получать на 14й день захода, важно не пропускать дни.

Если вам лень заходить в игру 84 дня без пропусков, то можно использовать перемотку времени на своём устройстве. Желательно не делать этого на компьютере, лучше использовать телефон

[17/17] У нас взлёт
Пояснение:
Самое лёгкое достижение, для этого достаточно переместиться в первичную симуляцию и открыть дерево прокачки, в самом начале(там где ДНК) у нас будет вход в новую локацию

[18/18] Только восемь
Пояснение:
В новой локации достигаем 8 ранга и открываем последнюю планету «Нептун» сразу после открытия вы получите это достижение.

[19/19] Бесконечность не предел!
Пояснение:
Для получения необходимо открыть Альфа-центавра, открывается после облака Оорта на 17 ранге.

Скрытые Достижения

На данный момент в игре всего 15 скрытых достижений
[1/15] Неделя акул
Разблокированы все акулы
Пояснение:
Перекликается с одноименным достижением, необходимо собрать все 6 видов акул и скрытое достижение ваше

[2/15] Царь зверей Кликните по Арчи
Пояснение:
В мезозойской долине можно встретить Арчи, он стоит рядом с Тираннозавром, для получения достижения необходимо просто кликнуть по нему

[3/15] Обезьянничать
Сделан обезьяний дэб
Пояснение:
Находим обезьян и кликаем до тех пор пока обезьяна не сделает дэб

[4/15] Вояж на корабле «Бигль»
Открыты Галапагосские острова
Пояснение:
Данное скрытое достижение пересекается с другим достижением «Райская Птица»
Для получения необходимо нажать на райскую птицу и проследовать за ней , она нас приведёт к Галапагосским островам, там будет статуя Дарвина, необходимо нажать на неё

[5/15] Арчи-олог
Найдена окаменелость Арчи
Пояснение:
Нажимаем на льва, поворачиваем камеру и нажимаем
на кости лежащие на земле, это останки Арчи
🙁

[6/15] Райская птица
Кликнуть на райскую птицу
Пояснение:
см.Достижение 4 (Вояж на корабле «Бигль»)

[7/15] Амазонские дельфины
Найден таинственный речной дельфин
Пояснение:
Кликаем по крокодилу, наподалёку от него плещется дельфин, он иногда выпрыгивает из воды, просто нажимаем на него

[8/15] Демон скорости
Предел сингулярности достигнут до 5 минут
Пояснение:
Необходимо сбросить прогресс (Сингулярность) и в течении 4 минут 59 сек ( можно и раньше) прокачать наше моделирование до самой Сингулярности

[9/15] Должен идти быстро
Предел сингулярности достигнут до 120 секунд
Пояснение:
Также сбрасываем прогресс и надо ОЧЕНЬ быстро прокачаться до сингулярности за 1 минуту 59 сек(можно и раньше), отследить свою самую быструю сингулярность можно Движке реальности(скрин ниже)

[10/15] Тибетская лиса
Обнаружить секретную лису
Пояснение:
В обычной сингулярности нам предстоит найти секретную лису, она спрятана за деревом на холме рядом с водопадом, (см. скриншот) чтобы удобно было найти лису включаем режим камеры и ищем водопад как на скриншоте ниже.

[11/15] Плоская лихорадка
Cекретный диско-шар обнаружен
Пояснение
За 25 логитов покупаем танцы плоского червя, переходим в первичную симуляцию, нажимаем на плоского червя, он начинает крутится, нажимаем несколько раз на разных червей и под воду опускается диско-шар, достижение ваше.

[12/15] Самое ужасное достижение
Найдены все птицы Додо
Пояснение
19.10.2022 Проходил хэллоуинский ивент на поиски птиц додо, для получения секретного достижения нужно найти их всех. Расположение всех птичек подробно показано в руководстве.

[13/15] Мастер удачи
Пояснение
В магазине покупаем за 50 логитов Монету и переходим в первичное моделирование, прокачиваем монету и кидаем её до тех пор пока не выпадет 5 раз подряд Орёл/Решка, после этого достижение ваше.

[14/15] Вернуться к реальности
Пояснение
В первичном моделировании в самом начале ветке эволюции есть статуя Дарвина, которая требует код, вводим код «BEAGLE» без ковычек* и нам открывается портал вместе с достижением.

[15/15] Хорошая Собака!
Пояснение
Необходимо в логит-консоли купить «Одомашнивание Собак» за 50 логитов, прокачать по ветке, перейти в каменный век и кликнуть на собаку.

Коды на Дарвиниум

Коды актуальны на момент выхода руководства, вследствие своей неактуальности они будут удалены из руководства или заменены на новые.

1. BOOST — 25 шт
2. DEPTHS — 25 шт
3. AQUA — 25 шт
4. DARWIN — 25 шт
5. UNITY — 20 шт
6. FLIGHT — 20 шт
7. GALAXY — 20 шт
8. BEYOND2021 — 50 шт
9. CELLULAR — 30 шт
10. APOCALYPSE — 20 шт
Рабочие коды на 25.04.23
1. COWRIES — 20 шт
2. APOCALYPSE — 25 шт
3. DARWIN — 25 шт
4. REFRESH — 25 шт
5. BEAGLE — 5 шт
6. ROADMAP — 20 шт
7. DETRITUS — 25 шт
8. SQUID — 30 шт
Все коды вводить КАПСОМ в соответствующую графу, ниже на скрине

Значки событий

Всего в игре 21 значок событий, которые можно было получить в момент проведения события.
каждый значок ускоряет производство на 1%
а также при повторном проведении испытания ваша скорость будет увеличена на 30%, если у вас все 3 значка этого испытания

1 Событие «Телескоп Джеймса Уэбба» Впервые было доступно с 26 февраля по 3 марта 2022 года

2 Событие «Грибы среди нас» Впервые было доступно с 21 апреля по 27 апреля 2022 года

3 Событие «Философия» Впервые было доступно с 7 июля по 14 июля 2022 года

4 Событие «Массовое вымирание» Впервые было доступно с 14 сентября по 21 сентября 2022 года

Триггер золотого астероида как получить

В чем смысл журнала:

  • В нём игроки смогут просматривать свои достижения, в т.ч. сортируя по каким-либо показателям.
  • Возможность быстро и просто ориентироваться в прошедших событиях.
  • Позволит нам отслеживать события для взаимодействия с фоновой симуляцией.

Как это будет работать?
Журнал должен приносить игроку пользу в качестве справочника, позволяя возвращаться к прошедшим событиям, ориентироваться в полезных\интересных местах, быть в курсе того, что и с кем произошло.

Каждая запись будет иметь набор метаданных для сортировки — время и дату, имена NPC и т.д., что позволит связать журнал с другими внутриигровыми системами:

  • Полезные локации — игроки должны иметь возможность выбрав запись в журнале, увидеть её координаты.
  • Информация об NPC – если персонаж когда-либо уже встречался на пути, то при использовании интерфейса прицеливания об этом должна появиться пометка.
  • Точки интереса (ТИ\англ.»POI») – если игрок обнаружил ТИ, которая получит метку на карте галактики\системы, то в журнале должна появиться запись с указанием координат, времени и описанием. Как и наоборот.
  • Данные по фракциям — любые изменения в репутации у фракций или какие-либо фракционные мероприятия должны обязательно отражаться в журнале. .
  • Миссионные ссылки\данные — любые события и ссылки на текущие миссии.

В журнале должна отображаться и более общая информация — игрок будет иметь быстрый доступ к списку своих достижений.

  • Прибыль и потери от торговли.
  • Изменения в рейтингах, рангах и репутациях.
  • Криминальная активность (вроде списка нарушений, запросов полиции и т.п.)
  • И прочее в этом роде.

Каждая запись в журнале будет иметь ограниченное время существования и в конечном итоге будет стерта по прошествии определенного времени. Сам журнал будет представлен списком на экране, который можно будет вызвать горячими клавишами. А каждая новая запись на короткое время будет выводиться непосредственно на экран HUD, чтоб игрок был в курсе её появления.

Записи по NPC
При каждом взаимодействии с персонажами в журнал будут вноситься следующие данные:

  • Имя NPC, координаты, тип взаимодействия и его результат.
    • У ИИ будет некоторое количество возможных действий для каждой конкретной ситуации.
    • В журнал должны добавляться только значимые события — т.е. просто случайная мимолетная встреча регистрироваться не должна.
    • Торговая сделка NPC A у Lave, принесшая прибыль в10,560кр.
    • Объявление о пиратских помыслах для NPC B в Солнечной системе, когда он бросил груз и удрал.
    • Fтака вас пиратом- NPC C у Barnard’s Star.
    • Спасение NPC D от пиратов.

    Записи по миссиям
    Записи должны появляться при начале любой миссии:

    • Для миссий будут указываться различные координаты, события и результаты.
      • Миссии будут сопровождаться записями об их начале, завершении и о важных моментах по их прохождению.
      • Здесь может быть связь с записями NPC.
      • Взяли задание Федерации по доставке продовольствия на Lave, размещенное на доске объявлений орбитальной базы у Юпитера
      • Успешно разогнали всех пиратов у своей базы на Alpha Ceti.
      • Провалили доставку Груза A — вы потеряли груз в Солнечной системе.

      Записи о событиях
      Записи будут создаваться, когда с игроком что-либо будет происходить:

      • Будут учитываться события, результаты и типы событий.
        • События (открытия, события и космические происшествия) будут записаны по мере их свершения. Записи будут зависеть от типа происшествия.
        • Возможно пересечение с записями NPC.
        • Новое открытие: в системе Sirius обнаружен брошенный корабль.
        • Вас атаковал Игрок A в окрестностях Rogan Station.
        • Вы полностью исчерпали содержимое астероида в Kuiper Belt.
        • Просканирован астероид 101B, обнаружено: X .

        Записи по достижениям:
        Записи в журнале будут появляться по достижению чего-либо существенного:

        • Тип и координаты получения достижения будут записаны в журнал.
          • Регистрироваться будут значительные достижения. Например, стыковка со станцией не будет регистрироваться, а достижение нового уровня рейтинга — да.
          • Записи о достижениях могут быть положительные или отрицательные.
          • Вы прибыли в систему Barnard’s Star.
          • Ваша репутация в Федерации уменьшилась.
          • Вы потеряли 3,450кр. при продаже боевого оружия на станции Saturn station.
          • Поздравляем! Вы приобрели Cobra Mk III.

          Фильтры & Направления
          В системе журнала будет возможность использовать фильтры для быстрой сортировке записей по типу или нескольким типам. Использование нескольких фильтров поможет произвести более тщательный поиск по записям.

          • Относящиеся к NPC
          • Относящиеся к миссиям.
          • Относящиеся к событиям.
          • Относящиеся к достижениям.
          • Финансы.
          • Боевые.
          • Исследования.
          • Ранги\рейтинги.
          • Репутация.
          • Криминал.
          • Добыча ископаемых.
          • Контрабанда
          • Торговля.
          • Пиратство.
          • Охота за головами.
          • Наемное убийство.

          Записи должны, ИМХО, удаляться только в соответствии с настройками игрока. Либо по фильтрам, либо по заранее установленным показателям важности сообщений.
          Т.е. можно установить или сроки удаления конкретных типов, либо самостоятельно установить сроки для всех сообщений, либо по показателям их важности.

          На этой неделе мы хотим обсудить статические персонажи ботов. Многие персонажи в Elite: Dangerous представлены публичными фигурами, и будут так выглядеть в глазах всех игроков (к примеру, Император будет представлен таким-же персонажем в игре). Множество персонажей создаются для участия в разговорах и миссиях в процессе игры пилота. Там, где это возможно, игра будет стараться повторно использовать уже созданного персонажа, распределяя персонажа между игроками, кто приводит нас к статическим ботам с разработанной историей.

          • Обеспечить пользователю персонажами для взаимодействия
          • Обеспечить ощущение прошлой истории галактики
          • Обеспечить возможность случайных встреч, для развития линий сюжета

          Уровни персонажей
          Уровни персонажей используются для идентификации персонажей, их значимость и постоянность в игровом мире.

          Персонажи 1го уровня.
          Это главные персонажи в игровом мире — вроде Президентов планет, генеральных директоров крупных корпораций, высшие криминальные авторитеты.

          Существуют глобальный список персонажей 1го уровня.

          • Игроки не взаимодействуют с этими персонажами напрямую.
          • Эти персонажи общие для всех онлайн игроков.
          • Персонаж создан через внутриигровые механизмы — как правило, вручную.
          • Персонаж может быть убит во время какого-либо внутриигрового события.
          • Персонажи второго уровня могут быть повышены до первого, но только в связи с каким-либо событием.
          • Лидеры фракций.
          • Местные известные личности.
          • Инженеры, совершенствующие оружие и модули.
          • Базирующиеся на станциях персонажи — вроде торговцев.
          • Персонажи, созданные для миссий.

          Персонажи 2го уровня.
          Это персонажи, связанные с игроками, с которыми можно взаимодействовать напрямую. Как правило — они предназначены для взаимодействия с конкретным игроком, а не со всеми.

          Существует список персонажей 2го уровня для игрока. При этом есть верхняя планка (сейчас уточняется) — как много персонажей 2го уровня может быть связано с игроком.

          • Они могут взаимодействовать непосредственно с игроками.
          • Могут быть убиты игроком или во время какого-либо события.
          • Персонаж может быть создан во время какого-либо события, игрой или подняться с 3го уровня.
          • Эти персонажи могут выдавать миссии игрокам.
          • Подчиненные лидеров фракций, с которыми игрок имеет дело непосредственно.
          • Цели миссий.
          • Поставщики миссий.
          • Пилоты NPC-кораблей, с которыми можно взаимодействовать.

          Персонажи 3го уровня.
          Это временные персонажи, появляющиеся при генерации трафика — как правило, это пилоты NPC-кораблей. Генерируются случайным образом в глобальном пуле по мере необходимости.

          Если игрок взаимодействует с данным персонажем, то он может быть повышен до 2го уровня, тогда он сможет появиться снова в дальнейшем.

          • Они не являются постоянными.
          • Могут быть повышены до 2го уровня (тогда становятся постоянными).
          • Генерируются случайно в соответствии с требуемым архетипом.
          • Пилоты сгенерированного трафика.
          • Пассажиры.

          Новостные ленты
          NPC (особенно 1го уровня) могут быть использованы в качестве персонажей новостных сообщений.

          1. основная информация.
          2. журнал персонажа.
          • Name
          • Архетип: используется для внедрения персонажа в события. Определяет связанные с ним миссии, его поведение.
          • Расположение: координаты текущего расположения персонажа.
          • временны’е отметки
          • персонаж
          • тип события
          • взаимодействующие лица ?

          Перевод завершён, огромное спасибо HeadHunter за помощь!

          Новая тема «[PROPOSAL DISCUSSION] «I drink your milkshake!» Mining in Elite: Dangerous».

          Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)

          It’s time for another (slightly belated) DDF topic. Mining! This will hopefully be a very interesting one; although seemingly innocuous, there are potentially many cans of worms waiting to be opened up here in terms of keeping the experience interesting, as well as the longer term issues of where we take this mechanic.

          • Mineral bodies
          • Frozen liquid bodies
          • Gaseous/dust clouds
          • Detection – there are two stages to detection:
            • Initial find – commanders must utilise scanning systems to locate a resource point such as an asteroid field, dust or gas cloud within a system
              • This initial detection can involve the use of “far scanning”: micro drones or extended sensor scans that can over time allow initial detection in neighbouring systems
              • Commanders can skip this step and attempt to extract resources in effect “blind”
              • Commanders can obtain data elements for their galactic map at a system level which contain resource information as if they had scanned it themselves
              • Information from detailed scans can reveal precise resource types as well as provide feedback to improve the moment to moment harvesting
              • In the case of mineral and frozen bodies this is based on a percentage chance of each body harbouring resources
              • In the case of gas/dust clouds it is described by the size and density of the cloud
              • Mineral and frozen liquid bodies can be attacked with mining lasers which “break off” flecks of resource
                • Depending on the accuracy of these attacks (based on data acquired through scanning) the flecks will:
                  • Take longer to break off
                  • Be more or less valuable
                  • Poor accuracy can reduce the overall amount of resource obtained
                  • Incorrect laser types can trigger potentially dangerous reactions as well as decrease yield
                  • Depending on the accuracy of the flight path the yield may be greater or less
                  • The cloud is dispersed over time as the commander flies through it
                  • Some gas/dust clouds require specific types and grades of scoop
                  • Some gas/dust clouds may suffer reactions based on vessel temperature and speed of travel
                    • Incorrect management of speed and temperature can cause potentially dangerous reactions as well as decrease yield
                    • Contamination — this can occur during the extraction process, by collecting and storing the resource or simply by being within the vicinity
                      • Specialised scanners and ship monitoring systems can alert the commander to contamination
                      • Most are hostile, a few can become valuable resources themselves
                      • They cannot be found by other human commanders unless the commander is also present at the location, though on return commanders may find that they have suffered malfunctions or been contaminated
                        • More expensive auto miners are more resilient to adverse effects and can offer greater yields
                        • Such claims are normally broadcast via beacons placed at the resource location
                          • The beacons transmit details of the claim
                            • Some beacons can detect extraction and transmit alerts to the claim’s owner
                            • Some beacons are mobile
                            • Sometimes this functionality is carried out by a vessel (which may or may not be a mining vessel)

                            So, a bit to chew over. And here’s a few other things to add to the mix:

                            • You can see that our mining process is fairly involved — but do you think it’s interesting enough? What are your suggestions for making it better?
                            • Are we missing some obvious/totally awesome methods of mining?
                            • Could claims be used by players? We almost certainly want this long term, but how might it work?
                            • Refining and crafting? We actually have a rudimentary system for this in the game, but we suspect it is a massive can of worms on several levels? We’d like to get your opinions on this one!

                            And now, over to you guys! Dig in!

                            Обсудим новую интересную тему — интересную, кажущуюся безобидной, но скрывающую множество подводных камней.

                            Процесс добычи ископаемых.

                            • Минералы.
                            • Замороженные жидкие вещества.
                            • Газовые\пылевые облака.
                            • Обнаружение – два этапа:
                              • Начальный поиск — сканирование системы для обнаружения ресурсных точек вроде астероидных полей, пылевых или газовых облаков в системе.
                                • Возможно дальнее сканирование — небольшими беспилотными аппаратами, либо продвинутого сканирующего устройства, которое со временем позволит обнаруживать ресурсы в соседних системах.
                                • В принципе — капитаны могут пропустить этот шаг, начав добывать ресурсы «вслепую».
                                • Капитаны могут получать некоторую информацию о ресурсах на своей галактической карте, которая будет содержать некоторые данные о ресурсах, сходную с результатами сканирования.
                                • Информация, полученная при подробном сканировании, поможет установить точные типы ресурсов, что поможет собирать их более эффективно.
                                • Для минеральных и замерзших тел будет указываться вероятность добычи того или иного ресурса при разработке.
                                • Для газовых и пылевых облаков будет указываться их размер и плотность.
                                • Минеральные и замороженные тела, например, могут быть разрушены горнопромышленным лазером, чтоб удобней было собирать осколки, в которых содержатся полезные ресурсы.
                                  • В зависимости от точности попаданий (на основе данных, полученных при сканировании) осколки будут:
                                    • Добываться дольше или быстрее (?)
                                    • Быть более или менее ценными.
                                    • Плохая точность может уменьшить общее количество ресурсов.
                                    • Неправильно подобранный лазер может снизить урожайность или вызвать опасные побочные эффекты.
                                    • В зависимости от точности и траектории полета сбор в облаках может быть меньше или больше.
                                    • Пока капитан летит через облако, оно со временем разряжается.
                                    • Некоторые облака могут потребовать определенный тип заборников.
                                    • Облака могут пострадать при некоторых температурах корпуса и скорости движения.
                                      • Неправильные температура и скорость могут привести к опасным последствиям или снижению дохода.
                                      • Загрязнение — может произойти при сборке ресурса или просто при нахождении рядом с ним.
                                        • О загрязнении могут предупредить специальные сканеры и системы мониторинга.
                                        • Какие-то из них могут оказаться враждебными, а какие-то сами станут ценным ресурсом.
                                        • Другие пилоты не могут найти эти установки, если не присутствовали при установке — но по возвращению, капитан все-равно может обнаружить, что эти машины повреждены или загрязнены.
                                          • Более устойчивые к неблагоприятным воздействиям и урожайные установки — дороже.
                                          • Как правило, их требования будут транслироваться с установленных в расположении ресурсов маяков.
                                            • Эти маяки должны передавать подробности требований.
                                              • При этом, некоторые маяки смогут обнаружить незаконную добычу и оповестить владельца.
                                              • Некоторые маяки подвижны.
                                              • Иногда их функцию будут выполнять корабли — как добывающие ресурсы, так и нет.

                                              Вопросы для обсуждения:

                                              • Добыча полезных ресурсов — довольно сложное занятие, но насколько, по-вашему, интересное? Какие у вас есть предложения по улучшению геймплея в этой части?
                                              • Мы не написали какой-нибудь очевидный\не очевидный, но интересный способ добычи?
                                              • Должны ли быть реализованы притязания от обычных игроков? Как это должно\может работать?
                                              • Переработка и Разработка? Думаем, что реализовать это не трудно, но. возможно, что это повлечет за собой множество подводных камней.. — что вы об этом думаете?
                                                Нам важно ваше мнение.

                                              2013-09-07, 2:56 AM — FP: Hello, Bomb? Are you with me?” Ship Management in Elite: Dangerous (кликните здесь для просмотра)

                                              So, the second round for “Contacts” will be slightly delayed until next Monday/Tuesday. Please accept my apologies for this. Hopefully, today’s new topic will give you some conundrums to puzzle over: ship management.

                                              What do we mean by this then? Basically, it’s the various ship functions that aren’t directly to do with piloting the vessel. They may, of course, have significant impact on piloting though.

                                              I suspect this is going to be a topic that provokes a tsunami response. Why? Because our definition of ship management cannot but imply some of our thoughts on how we envision the core gameplay being; mainly that whilst we are using a skill-based flight model, the pace of the gameplay may not be quite so frantic as shown in the initial videos.

                                              Though it has to be said that to a large degree this will vary by ship type (with smaller ships tending towards twitch and larger towards management) and by the amount of involvement the player puts into ship management; most of these systems can be left to run at default settings if that sort of thing doesn’t float your boat.

                                              First a quick summary of interface intent:

                                              • A ship has multiple multi-function displays
                                                • These displays can show a variety of different interfaces
                                                • The commander can interact with these displays to employ ship management controls and generally decide what each is showing
                                                • The displays can dynamically alter their contents (and dimensions) based on trigger events
                                                • At any time a commander can use these screens to browse to view particular module options
                                                • Each ship has a reactor in a power plant module
                                                  • The reactor consumes fuel when active and converts it into energy used by ship modules and fixtures
                                                  • The rate of fuel consumption is based on the current power draw
                                                  • Such modules can be turned off and on manually, but will generally default to on when the ship’s reactor is activated
                                                  • When turned on the modules increase the reactor’s power draw
                                                  • It is not possible to turn on a powered module that would cause the reactor to exceed its maximum power draw
                                                  • In such a case, powered modules are automatically turned off until the current draw does not exceed the maximum
                                                  • The ship automatically maintains a priority list of powered modules so it can shut them down in order
                                                  • The commander may manually adjust this list whilst docked
                                                  • Most reactors are set up with a buffer zone of potential draw that is never used, to protect the reactor from damaging itself
                                                    • The commander may manually disengage/engage the overrides and run the reactor at over 100%
                                                      • Disengaging the override increases the maximum power draw capacity for the reactor at the expense of reactor damage over time and potential ship irradiation (reducing the effect of life support modules – see below)
                                                      • All ships have a power distributer module (PD)
                                                        • The PD when active takes a small amount of power for its own use and reserves a large chunk of power which it can call upon to fill four separate capacitors
                                                        • Weapons: power available for energy weapon fire
                                                        • Shields: power available to reconstruct and replenish shields
                                                        • Engines: power available for engine boost capability (also, the higher the ratio here, the higher the ship’s top speed)
                                                        • Utilities: power available for utility systems such as the hyperdrive and sensors
                                                        • The bigger the ratio for a particular capacitor, the faster it fills
                                                        • Various modules draw power from an appropriate capacitor rather than from the reactor directly when they are “activated”
                                                          • Activation is not the same as being powered (e.g. a beam laser has a nominal power draw directly from the reactor when it is turned on, but when fired drains the weapons capacitor)
                                                          • Powered modules including the reactor generate heat
                                                          • Heat is transferred from a module to the ship’s cooling system when the module’s thermal limit is exceeded
                                                          • Heat in the cooling system is radiated from the ship
                                                          • If more heat is being generated than radiated the heat transfer may stop or even reverse, overheating modules
                                                          • Most ships have articulated heat vanes which can be raised, significantly increasing heat dissipation from the ship
                                                            • However, such activity normally affects the flight model of the ship and always increases the ship’s thermal signature whilst active (see below)
                                                            • When activated, a heat sink module flushes the cooling system’s heat into a heat sink which is then ejected from the ship
                                                              • Ejected heat sinks can be used as a form of chaff to confuse heat tracking weapons
                                                              • The higher the thermal signature, the easier it is to locate using heat-based sensors and the easier it is to track using heat-tracking weapon platforms
                                                              • Excessive heat puts a strain on the ship’s atmosphere control (reducing the capability of life support modules – see below)
                                                                • Super excessive heat directly impacts the pilot and crew’s ability to function and will eventually kill them
                                                                • A ship maintains a habitable atmosphere using life support modules
                                                                • Each module can support a volume of space – larger ships require multiple life support modules
                                                                  • A commander can fit redundant life support modules to deal with catastrophes
                                                                  • If life support cannot support the ship’s internal volume, the atmosphere begins to degrade over time (the rate is based upon the difference)
                                                                  • Pilot and crew capability is reduced at set thresholds of atmospheric failure
                                                                  • Pilot and crew will automatically switch to personal life support if the atmosphere fails completely
                                                                    • Personal life support is limited but restocked automatically in a habitable atmosphere
                                                                    • Most modules can be directly activated at any time using the cockpit interface – however some actions have a time frame for response which may make such intervention difficult
                                                                    • Most ships are fitted with a crisis management system which monitors the ship
                                                                      • When a particular crisis is detected a multifunction display is automatically and temporarily given to the crisis management system
                                                                        • Such displays show pertinent information about the crisis and offer a contextual quick command to initiate a response
                                                                        • When more than one crisis is detected the system cycles through them in a priority order
                                                                        • A ship can be fitted with repair modules
                                                                        • Repair modules are powered and can be activated (using the utilities capacitor)
                                                                        • Modules can be flagged for repair — they will be repaired at a rate based on the number of modules being repaired at the same time and the numkber of repair modules active
                                                                        • Repair modules come with a finite amount of resource — once this is used up (when repairing) the module cannot function until restocked at a dock

                                                                        With a little imagination, I hope you will see the some of the potential we’re trying to create here. Are we on course though, well let us know!

                                                                        Are we going too complex or not complex enough? Are there systems and functions we’re missing or do we have too many already? Are we harkening back to the good old days too much (power distributor I’m looking at YOU) or is the right level of options for the long term?

                                                                        With the scale of stuff to talk about here, post headings will probably be very useful, like:

                                                                        Power
                                                                        Safety
                                                                        Distributor
                                                                        Cooling
                                                                        Atmosphere
                                                                        Repair
                                                                        Complexity
                                                                        «New System»

                                                                        2013-09-07, 2:56 AM — PD:»Hasta la vista, baby» Ship Damage in Elite Dangerous (кликните здесь для просмотра)

                                                                        After the relatively chunky ship management it’s time for a slightly more focused sub set topic: ship damage. We have a few of goals:

                                                                        Firstly, we want to minimise the positive feedback loop of decreasing ability. Based on player skill, even the most damaged craft should still pose an effect threat and be able to keep on going.

                                                                        Secondly, we want damage to be – in general – more than just a decreasing health value. When your ship takes damage, we think it’s an opportunity for drama and choice.

                                                                        Thirdly, we want to avoid the concept of “kill-re-spawn”. Yes, commanders are going to lose their ships, but we think that this is a pretty big deal, and that much of the time we’d prefer to see commanders flee rather than fight to the bitter end against overwhelming odds.

                                                                        Also, these ships are cool, they are tough (even the smallest Sidewinder is effectively a mix between a warplane and tank) and they can take a pounding. Of course, it will be possible to face massively more powerful weapons and get obliterated, but most of the time a skilful commander should have fighting chance to at least flee and live to fight another day.

                                                                        So, here’s our take:

                                                                        • Every ship has a health value representing its hull integrity
                                                                          • If a ship receives more damage to its hull than its hull integrity health value it breaks apart and is destroyed
                                                                          • Once a section receives more damage than its total, further damage to it is reduced and spread to adjacent sections
                                                                          • As modules receive damage they increase the probability of malfunctions occurring
                                                                          • When a module’s health is reduced to zero it is disabled and cannot be used until repaired at an appropriate dock
                                                                            • Some modules cause chain reaction damage on nearby modules when they are disabled
                                                                            • Some modules cause catastrophic failure when disabled, destroying the ship in a fiery nova (the power plant, some exotic modules)
                                                                            • There are two types of damage: direct damage and fatigue
                                                                              • Direct damage occurs as the result of weapon attacks
                                                                              • Fatigue occurs as the result of hazardous environments, ranging from running reactors past safety limits to damaging environments both inside and outside the ship
                                                                              • If there are no modules in the vicinity of the hull strike, this penetrating damage is wasted
                                                                              • Some weapons are penetrators, reducing the amount of damage that the hull receives and pushing more through to modules
                                                                              • Both ship hull and modules can be repaired at most docks for appropriate fees
                                                                              • Repair modules can be fitted in a ship and used to repair modules flagged by the commander in the systems management interface
                                                                                • Repair modules are loaded with a finite resource, which can be restocked at most docks
                                                                                • Repair modules cannot repair hull integrity
                                                                                • Repair drones have charges which can be restocked at most docks
                                                                                • As a module’s health is reduced there is an increasing chance that it will suffer a temporary malfunction based off the following triggers
                                                                                  • The module suffers direct damage
                                                                                  • The module is powered up
                                                                                  • The module is activated
                                                                                  • The lower the module health the greater the potential severity of malfunction
                                                                                  • Malfunctions are module specific (e.g. an auto cannon might suffer an ammo feed jam, a sensor unit might display corrupted data, an engine might generate excessive heat
                                                                                  • Malfunctions can last for a few seconds to several minutes, based on the effect
                                                                                  • They can be varied and offer interesting challenges to the commander
                                                                                  • Importantly, a commander can learn what they are and often mitigate their effects or work round them (even choosing different modules in an attempt to control what malfunctions can occur)
                                                                                  • They always trigger based on a legible event
                                                                                  • They are debilitating, keeping the advantage to the better combatant
                                                                                  • Because of their transitory and semi-random nature they keep open the potential for a commander to fight back right to the end
                                                                                  • They are easy for us, as developers to tweak, add and remove

                                                                                  2013-09-13, 7:44 PM — PD: He who controls the Spice controls the universe — Injected Events in Elite Dangerous (кликните здесь для просмотра)

                                                                                  So, the new video is out of the bag, which we all hope is going down well, but lets not forget that it’s also new topic time! You lucky, lucky people you.

                                                                                  Today’s somewhat vast topic is injected events, a system with fingers in many pies, mechanically speaking. Here it is:

                                                                                  INJECTED EVENTS
                                                                                  This system will be used to create large events and large scale changes to the Elite Dangerous universe.

                                                                                  • Create large scale events for all players to enjoy within the ED universe.
                                                                                  • Use player influences and system data from within the galaxy to feed into a meta-game system.
                                                                                  • Provide story and content for missions and other environmental encounters.

                                                                                  WHAT ARE INJECTED EVENTS?
                                                                                  Injected events allow larger events to happen within the galaxy. These will not be initiated directly by players or specific actions, but will instead be based on the current state of a star system or faction, even certain random factors. These will be influenced by many factors:

                                                                                  • Background simulation – the system itself will keep track of information within each system, such as population, wealth, standard of living & political influences.
                                                                                  • Faction information – every faction will have status information, including friend/foe lists, station info, local specialisations & NPC hierarchy.
                                                                                  • Government type – different types of government will affect the threshold at which certain events can be initiated.
                                                                                  • Discoveries – big discoveries or new systems/planets that appear will affect all nearby star systems, potentially spawning new structures or causing events to break out (e.g. war, gold rush, etc.).
                                                                                  • Contested star systems – any place where 2 enemy factions have influence will be considered contested, making it open to larger injected events.
                                                                                  • Player influence – players will be able to influence a star system or faction through many different avenues (see Player Influence below).

                                                                                  This information will be held & controlled by the meta-game, and then used by the developers to create these larger events and happenings. The idea is to create injected events that are relevant to the situation.

                                                                                  In the future, we would hope to create a system that maintains a semi-autonomous approach to this, creating these events without the need for developer interaction, but also still allowing the team to inject separately.

                                                                                  META GAME
                                                                                  The entire system will be based off of rules dictated by a meta-game system, which will look at each location and calculate a set of factors by which an injected event can best be initiated. What this will mean is taking the influencing factors mentioned above and seeing where events would be best placed.

                                                                                  • A colony with a large population, nearby to a newly found, uninhabited Earth-like world might colonise that planet. A colony suffering from famine or being under-populated would not.
                                                                                  • A star system with low wealth, low development or low standard of living levels would be more likely to suffer from pandemics, famines, governmental collapse and other serious planetary failures.
                                                                                  • Star systems that are contested by 2 opposing forces may suffer from war, be it civil or between factions.

                                                                                  This shouldn’t stop the developers from injecting more random events, such as extinction level asteroid collisions or alien influences if the need arises. Its function is to create relevance and a sense of a living, evolving galaxy.

                                                                                  OUTCOME OF INJECTED EVENTS
                                                                                  These events have the ability to significantly affect the ED universe, changing systems and locations, allowing us to keep it as interesting as possible. Depending on the event, the following are a few examples of what can happen:

                                                                                  • Two factions could declare war on each other. The event would be focused around a disputed star system, allowing us to create combat encounters and missions, as well as refugees, unscrupulous pirates and aid requests. Eventually the star system could change hands and governments.
                                                                                  • A new colony and space station is established in a recently discovered star system. Nearby over populated star systems might send out a colony ships, establishing a new station, which would promote trade missions, aid requests and other missions based on setting up a new colony.
                                                                                  • A well populated planet suffers from an asteroid collision disaster, causing destruction over large parts of the surface (a visible change to the planet for players). This in turn would have the potential to influence other injected events, such as a planet wide famine or a severe pandemic.

                                                                                  PLAYER INFLUENCE
                                                                                  Players will be able to influence this system, since the meta-game will feed off of changes in the simulation from many different sources, including players. For example:

                                                                                  • Missions – generally these will have the largest positive or negative effect on the system, depending on faction, success or failure, nearby enemies or allies, the importance of the mission undertaken, and various unforeseen consequences.
                                                                                  • Trade – player trade will have a minor effect on the system, although a star system already under the effect of an injected event may be exploitable (i.e. food sold to a star system suffering from a famine would fetch a very good price).
                                                                                  • NPC interactions – attacking, defending, interacting and killing NPC’s within a star system or faction will have an effect. The everyday NPC’s met won’t be high level, so their influence will be limited to small changes. For example, killing a trader will negatively affect the wealth of his faction or star system, but not to a vast extent.
                                                                                  • Exploration – discoveries made by players, once sold into the system, will be unlocked for the system to use for injected events.

                                                                                  The key here is to create way for players to influence the universe around them, without being able to destabilise or break the overall simulation.

                                                                                  2013-09-23, 10:18 PM — PD: Stop your grinnin’ and drop your linen! Sensors and Targeting in Elite: Dangerous (кликните здесь для просмотра)

                                                                                  Slightly later than anticipated, here’s some crunch for sensors and tracking rules — no fluff in this breakdown, though I will add that whatever we go with, we’ll be sure to make the presentation of it as sexy as possible. On with the show!

                                                                                  • Default Sensors for all ships
                                                                                    • Upon arrival to a new location they slowly build up a picture of potential contacts around the player as fuzzy/noisy blobs
                                                                                    • More detailed sensors are located in a forward facing arc and a more detailed and accurate picture of potential contacts are realised as the player looks around the location
                                                                                    • The longer the player spends looking in a particular direction the more resolved the picture becomes as more detail is added and false positives removed
                                                                                    • At a certain level of certainty (time taken looking at it) in the sensor image a contact will be validated as an actual contact and from then on the contact will be automatically tracked by the ships computer
                                                                                      • The further the potential contact is away, the longer it’ll take to resolve their sensor image enough to validate the contact
                                                                                      • The contact itself will also dictate the length of time required depending on their heat/EM signature, stealth systems etc.
                                                                                      • Lost contacts are significantly easier to reacquire providing the player can look in the right/expected place for it
                                                                                      • These are deployable sensors that dramatically improve your ships forward facing detection abilities by providing a player driven way to validate potential contacts from long range
                                                                                      • When active they provide an audible signal through the radio and visual representation of various wavelengths that usually indicate background noise in the location
                                                                                      • When a potential contact is looked at the audio and visuals could change such that a specific sound and visual spike is displayed that can tell the player the type of ship and distance if they’re familiar with the signal
                                                                                      • After a very brief period of time focusing on a potential contact found through the use of the system the contact will become validated (far quicker than the default sensors especially at range)
                                                                                      • Passive sensors like these don’t affect the ships current visibility to other ships sensors other than the potential heat increase through power used
                                                                                      • These are deployable sensors that actively search for contacts using strong EM pulses and other forms of detection that can be detected by the contacts themselves
                                                                                      • They are extremely powerful in that potential contacts within the sensor range can be validated almost instantly at the cost of also lighting the ship up to everyone else
                                                                                      • They come in both forward facing only and in fully spherical configurations
                                                                                        • Forward facing typically operate to much larger ranges and are quicker than the all around types
                                                                                        • The further away a contact is the less likely it will be able to be detected
                                                                                        • Once a ship has been resolved on the sensors the player can target them to provide a more detailed readout on the type and status of the ship
                                                                                          • Targeted ships are highlighted on the sensors as well as on the HUD
                                                                                          • Missile lock (described below)
                                                                                          • Subsystem scanning (described below)
                                                                                          • Cargo Scanning (Mechanically identical to subsystem scanning)
                                                                                          • Weapon gimballing (ability for gimballed weapons to provide aiming assistance on targeted ships)
                                                                                          • To begin the missile lock sequence the player must.
                                                                                            • . have a ship targeted
                                                                                            • . have a seeking missile weapon deployed
                                                                                            • Independently track the target and no further action by the player is required (they can break lock without affecting the launched missile)
                                                                                            • Track the target providing the player maintains a lock throughout the missiles flight path (losing lock will result in the missile maintain its last heading until the lock is reacquired or the missile runs out of fuel)
                                                                                            • To begin the subsystem targeting sequence the player must.
                                                                                              • . have a ship targeted
                                                                                              • . have a subsystem scanning module installed and/or deployed if necessary
                                                                                              • The target ship will know they’re being scanned unless the player is using specifically stealthy scanning modules
                                                                                              • Mechanically identical to subsystem targeting, cargo scanning just requires the specific scanning module to be installed to enable it
                                                                                              • Both subsystem scanners and cargo scanners can both be installed at the same time and will also run at the same time provided they are both powered and/or deployed if necessary

                                                                                              Not much to add to this one except that we think this is fairly comprehensive. So what do you guys feel? We hope that you can start to see now (along with all the other topics) how we’re heading for something a little more «sim» like and in depth, but without swamping the player with super complexity on any particular system. But it would be interesting to hear from you guys on whether we are getting the balance right.

                                                                                              Нашлось время на перевод За исключением одного предложения. Я его пометил в переводе. Если кто сможет — вэлкам!

                                                                                              2013-09-23, 10:18 PM — PD: Хватит ухмыляться, скидывай шмотки! Сенсоры и наведение в Elite: Dangerous (кликните здесь для просмотра)

                                                                                              • Базовые сенсоры для всех кораблей
                                                                                                • По прибытию в новое место они медленно строят картинку потенциальных контактов вокруг игрока, нечеткую и зашумленную
                                                                                                • Наиболее точные сенсоры расположены в передней полусфере, поэтому если повертеться на месте – картина будет более ясной.
                                                                                                • Чем дольше игрок будет «рассматривать» определенное направление, тем более точной получится картинка. Будет больше деталей и меньше ложноположительных целей.
                                                                                                • После определенного уровня достоверности (количества времени «разглядывания») сенсорной картинки – контакт будет опознан как настоящий контакт, после чего этот контакт будет автоматически отслеживаться корабельным компьютером
                                                                                                  • Чем дальше потенциальный контакт, тем дольше он будет опознаваться как реальный контакт
                                                                                                  • Сам объект тоже будет влиять на длительность опознавания, в зависимости от его тепловой/электромагнитной сигнатуры, наличия систем стелс и т.д.
                                                                                                  • Потерянные контакты существенно легче повторно опознать, чем ранее неопознанные, т.к. считается, что игрок может посмотреть в правильное/ожидаемое место
                                                                                                  • Эти размещаемые сенсоры существенно улучшают способность вашего корабля опознавать объекты, предоставляя игроку возможность различными способами проверить потенциальные объекты на больших расстояниях
                                                                                                  • В активном режиме они обеспечивают радио- и видеосигнал на различных длинах волн, которые обычно являются фоновыми шумами
                                                                                                  • При исследовании потенциального объекта радио- и/или видео могут отобразить сигнал, специфичный для определенных объектов и/или кораблей, что позволит игроку определить тип корабля и расстояние, если сенсоры, естественно, знают такой сигнал.
                                                                                                  • После достаточно короткого периода времени фокусировки на потенциальном контакте с помощью подобной системы, контакт будет опознан (намного быстрее, чем без подобной системы, особенно на больших дистанциях)
                                                                                                  • Пассивные сенсоры подобного типа не влияют на общую обнаружимость корабля другими кораблями, в отличии от теплового выброса при использовании любых мощностей
                                                                                                  • Это размещаемые сенсоры, которые активно ищут контакты используя сильные ЭМ импульсы и другие формы детекции, которые может в свою очередь засечь потенциальный контакт
                                                                                                  • Такие сенсоры очень мощные, что позволяет опознать потенциальные контакты в пределах зоны действия сенсоров практически мгновенно, правда за счет того, что ваш корабль также становится заметен всем остальным
                                                                                                  • Такие сенсоры могут быть установлены как на переднюю полусферу, так и на обе полусферы (переднюю и заднюю).
                                                                                                    • Обычно сенсоры, установленные на передней полусфере, имеют гораздо больший радиус, и работают быстрее, чем всесторонний вариант
                                                                                                    • Чем дальше потенциальный контакт, тем менее вероятно он будет обнаружен
                                                                                                    • После того, как корабль опознан, игрок может навестись на него чтобы получить более подробную информацию о типе и состоянии корабля
                                                                                                      • Выбранные корабли подсвечиваются в области отображение информации от сенсоров а также на HUD
                                                                                                      • Целеполагание для ракет (Missile lock) (описано ниже)
                                                                                                      • Сканер подсистем (Subsystem scanning) (описано ниже)
                                                                                                      • Сканер грузов (Cargo Scanning ) (Технически – то же самое, что и сканер подсистем)
                                                                                                      • Подвесное оружие (Weapon gimballing) (способность оружию на подвесах помогать при наведении на выбранный корабль)
                                                                                                      • Для начала захвата цели ракетой у игрока должен …
                                                                                                        • . выбрать корабль (объект)
                                                                                                        • . иметь самонаводящуюся ракету на подвесе
                                                                                                        • Независимо отслеживать цель, для чего дальнейшие действия игрока не нужны (можно разорвать захват цели без вреда для выпущенной ракеты)
                                                                                                        • Track the target providing the player maintains a lock throughout the missiles flight path (losing lock will result in the missile maintain its last heading until the lock is reacquired or the missile runs out of fuel) // В этом предложении ничего не понял. //Steel
                                                                                                        • Для начала процедуры определение подсистем игрок должен …
                                                                                                          • . выбрать корабль
                                                                                                          • . иметь установленную/размещенную систему сканирования подсистем
                                                                                                          • Сканируемый корабль будет знать что его сканируют, если игрок не использует специальные стелс-модули сканирования
                                                                                                          • Технически идентично сканированию подсистем, просто требует установки/размещения специальных модулей
                                                                                                          • Обе системы сканирования могут быть установлены одновременно. Также обе системы могут быть запущенны одновременно, если это необходимо, и если они обе установлены/размещены

                                                                                                          Если вражеский корабль вылетит за поле зрения любые захваты будут потеряны и потребуется перезахват

                                                                                                          добавлено спустя 7 минут:
                                                                                                          Ну потерю цели легко объяснить работой РЭБ противника, но ее видимо выкинули, а жаль.
                                                                                                          _________________
                                                                                                          per aspera ad astra

                                                                                                          добавлено спустя 2 минуты:
                                                                                                          притом не сильно напрягаясь и имея довольно средние серваки
                                                                                                          _________________
                                                                                                          +00000053: 9518 RETI Interrupt return

                                                                                                          Исходя из такого варианта я бы предположил чтобы ракеты первого типа были не очень мощные, дабы не получить уберрокетен. А вот второго типа — «торпеды» максимально мощные.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *