Зачем нужны метавселенные
Перейти к содержимому

Зачем нужны метавселенные

  • автор:

Метавселенные — кому и для чего они нужны? Компании, стоящие во главе инноваций

Термин «метавселенная» образова с помощью греческой приставки мета, означающей «между, после, через», то есть, метавселенная это пространство, находящееся между вселенными.

Придумал данный термин писатель-фантаст Нил Стивенсон еще в 1992 году в своем романе «Лавина». Там метавселенная представляется как всемирное виртуальное пространство, в котором люди взаимодействуют друг с другом с помощью цифровых аватаров. Помимо этого, термин «аватар» как альтер-эго пользователя в интернет-пространстве получил распространение именно после выхода «Лавины», хотя впервые использовался в 1986 году в компьютерной игре «Habitat».

Хорошие примеры рабочих метавселенных показаны в романе «Первому игроку приготовиться» в виде многопользовательской онлайн-игры «ОАЗИС», а также в фильме «Главный герой», там фигурирует онлайн игра «Фри Сити».

Лавинообразность использования термина «metaverse» можно проследить по запросам в Google. Так, до апреля 2021 года термин почти не имел популярности, именно в апреле-сентября были первые всплески интереса к термину, вероятно, связанный с публикациями теоретика метавселенной Мэтью Болла. Пик пришелся на конец октября, сразу после переименования Facebook, именно с того момента популярность данного термина только возрастает и еще не раз мы увидим его в заголовках крупнейших изданий.

Атрибуты метавселенной

Мэтью Болл в своей статье «The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It», опубликованной еще в январе 2020 назвал признаки, какой, по его мнению, будет метавселенная.

  • Постоянство;
  • Существование в режиме реального времени для всех;
  • Неограниченность в числе пользователей;
  • Наличие полностью рабочей и сбалансированной экономики;
  • Объединение физического и виртуального мира;
  • Предоставлять полную совместимость данных;
  • Наполненность различным контентом, созданным различными участниками.

Именно эти пункты являются основными постулатами метавселенной, которые и будут формировать ее дальнейшее развитие.

Текущие примеры метавселенной

Хотя до полноценного появления метавселенной в полном ее представлении нам еще достаточного далеко, отдельные моменты уже реализуются на различных платформах.

Одной из платформ выступает компьютерная игра Fortnite, в ней продолжительное время реализуется интеграция различных брендов на одной площадке. Так, в апреле 2020 года Трэвис Скотт провел концерт в игре; в декабре 2019 Disney устроила виртуальное интервью с режиссером «Звездных войн»; Epic Games устраивает в Fortnite различные события, привязанные к релизам в реальном мире, так, наблюдается партнерство с DC, Nike, Lionsgate, Marvel, Microsoft, Sony и другими брендами. То есть, Fortnite уже стал платформой, где пересекаются разные вселенные.

Достаточно старой платформой, представляющей раннюю версию метавселенной является Second Life. Second Life — не столько игра в обычном понимании, сколько виртуальное пространство с определёнными свойствами. Пользователи получают возможность выбрать наиболее приемлемый для них способ виртуального существования — участие в сообществах по интересам, создание виртуальных товаров, строительство, создание виртуальных предметов искусства, общение в чате или голосом, путешествия по многочисленным примечательным местам виртуального мира. Стоит сказать, что проект был разработан и запущен в 2003 году.

Кроме того, есть различные платформы для профессиональных задач, например, недавно анонсированный Microsoft Mesh. Он позволяет работать друг с другом в виртуальном пространстве, которое накладывается на реальный мир. Люди могут общаться, взаимодействовать и работать виртуальными 3D-моделями, физически находясь в разных местах — через виртуальные аватары.

Другим примером выступает VR-проект Facebook, который претендует стать основной метавселенной, — социальная среда Horizon. Среди особенностей Horizon — трекинг глаз, лица и движений человека, с помощью чего VR-аватары двигаются более плавно и могут демонстрировать мимику.

Есть и спортивные платформы: Zwift — это виртуальная платформа для велосипедистов, где они тренируются в межсезонье совместно, не выходя из дома. Данные о скорости передаются с тренажеров, пользователь видит себя и соперников в виде аватаров на трассе.

Что должно произойти для появления метавселенной?

В одной из следующих своих статей под названием «Framework for the Metaverse» Мэтью Болл выделил восемь основных направлений, развитие которых даст мощный толчок к появлению метавселенной. Каждое из направлений он рассмотрел в отдельности.

  • Оборудование. Продажа и поддержка технологий и устройств, используемых для доступа, взаимодействия или разработки метавселенной. Категория включает в себя оборудование для пользователей (VR-гарнитуры, смартфоны, тактильные перчатки), а также корпоративное оборудование для создания виртуальных или AR-сред (промышленные камеры, проекционные системы, датчики). Эта категория не включает аппаратное обеспечение, предназначенное для вычислений, такое как чипы GPU и серверы, а также сетевое оборудование.
  • Сеть. Обеспечение постоянных соединений в режиме реального времени, высокой пропускной способности и децентрализованной передачи данных.
  • Вычисления. Обеспечение и поставка вычислительных мощностей для поддержки метавселенной, поддерживающих такие разнообразные и сложные функции, как физические вычисления, рендеринг, согласование и синхронизация данных, искусственный интеллект, проекция, захват движения и трансляция. Так, например, Intel говорит о том, что метавселенная потребует 1000-кратного роста производительности вычислительных систем.
  • Виртуальные платформы. Разработка и эксплуатация цифровых и часто трехмерных симуляций, сред и миров, в которых пользователи и предприятия могут исследовать, создавать, общаться и участвовать в самых разнообразных мероприятиях (например, участвовать в гонках на автомобиле, рисовать картины, посещать занятия, слушать музыку) и заниматься экономической деятельностью.
  • Инструменты и новые стандарты обмена данными. Инструменты, протоколы, форматы, сервисы и механизмы, которые служат стандартами взаимодействия и позволяют создавать, эксплуатировать и постоянно совершенствовать метавселенную.
  • Платежи. Поддержка цифровых платежных процессов, платформ и операций, которая включает в себя фиатные переходы (форма обмена цифровой валюты) для чистых цифровых валют и финансовых услуг, включая криптовалюты, такие как биткоин и эфир, и другие технологии блокчейна.
  • Контент, объекты и услуги. Проектирование/создание, продажа, перепродажа, хранение, безопасная защита и финансовое управление цифровыми активами, такими как виртуальные товары и валюты, связанные с пользовательскими данными и удостоверениями личности.
  • Поведение пользователей. Наблюдение за изменениями в поведении людей и бизнеса, которые либо напрямую связаны с метавселенной, либо способствуют её развитию или отражают её принципы и философию. Новые модели поведения могут быть непривычными, но позже продемонстрируют устойчивую и глубокую социальную значимость.

Каждое из этих направлений имеет решающее значение для развития метавселенной. Во многих случаях уже сформировано представление о том, как каждый из них должен развиваться, или, по крайней мере, где существует критический порог (например, разрешение виртуальной реальности и частота кадров или задержка в сети).

Однако, основываясь на прецедентах, Мэтью Болл предполагает, что метавселенная произведет революцию почти во всех отраслях и функциях. Кроме того, для обеспечения этого будущего будут созданы совершенно новые отрасли, рынки и ресурсы, а также новые виды навыков, профессий и сертификатов. Коллективная ценность этих изменений будет исчисляться триллионами.

В США для координации действий по развитию метавселенной был сформирован XR Consortium, который включает Google, HTC VIVE, Microsoft, Facebook Oculus и Sony Interactive Entertainment. В Южной Корее 17 компаний сформировали «Альянс метавселенной» при поддержке Министерства науки и инфокоммуникационных технологий. На данный момент количество участников альянса превысило уже 200 компаний, включая SK Telecom Co., LG Uplus, Samsung Electronics Co., Hyundai Motor Co.

Оставайтесь с нами, чтобы быть в курсе новостей рынка и получать полезные обучающие материалы понятным для каждого языком!

Интернет 22.0 Что подразумевается под термином Метавселенная

Интернет 22.0

О «Метавселенной» сейчас говорят буквально все – от IT-гигантов до президентов стран. Но точно ли они все говорят об одном и том же?

И звестно, что Интернет (как и многие другие полезные вещи) придумали военные. Но он (как и многие другие вещи, придуманные военными) в какой-то момент стал неотъемлемой частью бытия. Сегодня доступ к Интернету считается одним из базовых прав человека, как право на жилье, работу, питание и физическую безопасность. Интернетом по приблизительной оценке разных экспертов охвачено около 60 % населения планеты – и это проблема. Потому что уже в ближайшие годы будет достигнута цифра в 80 % – и она считается максимально возможным охватом. Стремительное развитие коммуникаций, включая низкоорбитальные спутники доступа, которыми сейчас засеивают ближний космос, доставит Facebook (признана в России экстремистской организацией) под каждый куст в режиме реального времени, даже если это куст саксаула в дикой пустыне. Почему это проблема? Потому что современный цифровой бизнес основан на концепции непрерывного роста аудитории. (Венчурное инвестирование в IT-стартапы предполагает, что на растущем тренде большая часть вложений так или иначе отобьется). Поэтому прогноз на скорое достижение естественного потолка роста – это негативный прогноз. Рынок, который казался бесконечным, имеет физический предел – аудитория даже самого популярного сервиса/приложения/соцсети не может превышать те самые 80 % населения Земли. (Всегда остается 20 % младенцев, стариков и принципиальных сторонников кнопочных телефонов). И этот предел внезапно оказался достижим, причем в самые ближайшие сроки. Этот Интернет кончился, несите новый!

Что такое метавселенная

Отцом-основателем понятия «метавселенная» считается писатель-фантаст Нила Стивенсон, который в 1992 году опубликовал научно-фантастический роман «Лавина». События в нем разворачиваются в 21 веке — мир представляет собой «пирог» поделенный между несколькими государствами-корпорациями. В нем царят хаос и непонимание. Однако помимо реального мира, существует еще и виртуальный, события в котором отражаются на повседневной жизни и наоборот. Кстати, эта же книга ввела в широкое пользование такое понятие, как аватар. Еще одним ярким произведением, отображающим взаимодействие реальности и виртуальности стал вышедший в 2018 году фильм «Первому игроку приготовиться». Фильм переносит зрителей в 2045 год, когда мир оказывается на грани глобального коллапса. Люди спасаются от происходящего вокруг в игровой виртуальной реальности. В этой метавселенной можно стать обладателем колоссального состояния, приняв участие в квесте.

Термин «Метавселенная» в публичное медиапространство вбросил Марк Цукерберг. Вбросил с таким плеском, что круги по воде достигли даже сфер от Facebook (признана в России экстремистской организацией) весьма отдаленных. Нынешний Интернет чрезвычайно сильно фрагментирован. Будучи формально единой средой, он фактически для каждого свой. Аудитория Facebook, аудитория Twitter, аудитория «Одноклассников», подписчики Telegram-каналов и так далее – это частично пересекающиеся, но разные группы. Фрагментация началась с приходом монетизации – глобальная сеть стала высококонкурентной медиа-средой, потому что «люди – новая нефть». Для сетевого медиабизнеса базовым стал принцип «Интернет – это я!». В идеале пользователь не должен выходить за пределы одного суперсервиса, получая в нем новости, общение, фильмы, музыку, игры и даже работу. Так возникли феномены «экосистем», главным примером которой остается Google. Он всегда пытался стать для своего пользователя целой Вселенной, давая ему почту, поиск, браузер со встроенной почтой и поиском, десктопную операционную систему на основе браузера со встроенной почтой и поиском, мобильную операционную систему со встроенной почтой и поиском, физические устройства с этой системой, а заодно рабочую среду приложений и платежную систему, чтобы пользователь и на работу ходил, не покидая Google, и покупки совершал там же. Довольно похоже действуют Microsoft, Apple и другие. Если люди – «новая нефть», то экосистемы – добывающие эту нефть ВИНКи («Вертикально Интегрированные Нефтяные Компании», как Shell или «Роснефть» – когда все, от скважины до заправочного пистолета, принадлежит одной мегафирме).

Метавселенная — это виртуальный мир, который дает пользователям возможность общаться, создавать пространство и даже управлять экономическими процессами этого мира

В результате люди из разных экосистем и платформ имеют проблемы коммуникации друг с другом – даже чисто технические. Например, человек с широким кругом общения вынужден поддерживать целый зоопарк мессенджеров, потому что экосистема Facebook с его WhatsApp недоступна для пользователя ICQ-VK-Mail.ru, а абоненты Telegram не видят ни тех, ни других.

Поэтому Метавселенная заявлена как «экосистема над экосистемами», объединяющая все и всех в одной глобальной среде. Термин метавселенная, состоящий из префикса «мета», что значит «за пределами», впервые появился в 1992 году в научпоп-романе Нила Стивенсона «Лавина» — про аватары, хакеров и трехмерные виртуальные реальности. Метавселенная же, которую задумал Цукерберг, представляет собой виртуальный мир, объединяющий в себе VR и AR-технологии. Пользователи смогут общаться между собой с помощью шлема виртуальной реальности и аватаров, при этом содержимое метавселенной будет представлено в виде голограмм. Кстати, разработчики запрещенной в России социальной сети делают для пользователей метавселенной не только виртуальный дом Horizon Home, но и даже рабочее пространство, которое будет базироваться на сервисе Horizon Workrooms.

Когда-то таким задумывался Интернет. Потом «Интернет 2.0» – так называли одно время соцмедиа. Каким по счету Интернетом будет Метавселенная?

Первые шаги к появлению метавселенной

Марк Цукерберг определил Метавселенную как «воплощенный интернет, где вместо того, чтобы смотреть на интернет, вы находитесь в нем». Первая фаза реального, а не декларативного построения такой среды началась в прошлом, 2022 году, так что ее можно назвать «Интернет 22.0». В 2021 году достигнут фактический консенсус всех крупнейших игроков: «Метавселенной – быть!»

Facebook стал Meta (признана в России экстремистской организацией), Microsoft на конференции Ignite 2021 представила Mesh for Teams и готова переносить в Метавселенную игры. Инвестиционная фирма Roundhill Investments создала биржевой фонд (ETF) для отслеживания и получения прибыли от работы участников метавселенной. Заявку на участие в Метавселенной обозначили Roblox Corporation, Nvidia Corp (проект Omniverse), Unity Software Inc, Snapchat, AUTODESK, Epic Games, Amazon и другие. Слишком многие ее хотят, так что она обязана состояться.

В чем отличие «Интернета 22.0» от предыдущих? Он должен аккумулировать в себя все то немонетизируемое время, которое пользователь еще пребывает вне сети. Средний пользователь сейчас проводит в интернете всего 190 минут в сутки, чуть больше трех часов. То есть аж 21 час он совершенно бесполезен, не принося IT-гигантам ни копейки! И если увеличивать число пользователей скоро станет невозможно в силу ограниченности населения планеты, то в отношении вовлеченности каждого из них перспективы пока огромные.

Увы, человек несовершенен. Ученые с разочарованием подтвердили, что сидеть перед компьютером 24 часа в сутки минус время на сон и туалет (поесть можно, не вставая) homo sapiens не то чтобы не может – может. Но недолго. Потом он перестает быть клиентом IT-компаний и становится пациентом компаний медицинских. Поэтому новая вовлеченность требует новых технологий вовлечения.

Зачем нужна метавселенная

Новому Интернету нужно дать новую технологию. В Метавселенной это виртуальность. Новый уровень интеграции экосистем (работа + игры + общение) способны увеличить вовлеченность пользователя, а VR-технологии дадут ему возможность перенести это физически. Концепция Метавселенной предполагает, что в VR-пространстве пользователь будет двигать предметами, двигаться в играх, а главное – совершать удаленно работу, которая требует физических действий, используя интерактивные манипуляторы. Современные очки виртуальной реальности, тактильные перчатки и костюмы пока несовершенны – вестибулярный аппарат протестует, да и таскать на голове килограмм электроники не очень удобно. Первый шаг адаптации – AR-очки, прибор дополненной реальности. Он рисует виртуальные объекты поверх реального мира, так что человек остается подключенным, даже совершая бытовые и рабочие действия, ради которых ему приходится вставать из-за компьютера. Раньше это было «время офлайн», бесполезное для IT-гигантов, когда пользователю и завалящую рекламку не показать, но AR ликвидирует этот досадный коммуникативный разрыв.

Meta уже вовсю работает над таким проектом, вернее, прибором. Его Reality Labs Research уже выкатил несколько технических прототипов, а главное – разработал технологию относительно бесшовного совмещения реальной и виртуальной реальности.

«Виртуальная реальность позволяет нам погрузиться в цифровой контент, давая возможность бросить вызов расстоянию и физике, изобретая и населяя новые миры», – сообщают разработчики.

Плюсы и минусы метавселенной

Эксперты дают десять лет на становление Метавселенной, но часть технологий доступна уже сейчас, а остальные начнут поступать на рынок в ближайшее время.

Что нам даст и что отберет «Интернет 22.0»?

+ Бесшовное онлайн-пространство, еще более интегрированное в реальную жизнь.

+ Новые возможности для вписавшихся в онлайн – им будет намного проще монетизировать себя.

+ Расширение числа таких «вписавшихся» за счет виртуализации множества офлайновых занятий.

+ Новая степень цифровой свободы, масштабы которой сейчас невозможно оценить.

+ Преодоление цифрового разрыва между мегаполисами и глубинкой, предпосылка для четвертой промышленной революции.

— Метавселенная заберет те небольшие остатки приватности, которые у нас еще были.

FullTime подключение – это FullTime открытость жизни внешним системам.

— Еще большая атомизация общества, исключение прямых, без электронных посредников, коммуникаций между людьми.

— Новая информационная среда, в которой будут формироваться дети, и последствия этого не могут быть достоверно спрогнозированы.

Несмотря на виртуальность, метавселенные могут приносить реальный доход. Самый яркий прецедент произошел в 2020 году — в разгар локдауна, связанного с пандемией. Около 12 миллионов пользователей игры Fortnite от компании Epic Games «посетили» виртуальный 12-минутный концерт рэпера Трэвиса Скотта. За счет рекламы и других инструментов, задействованных на концерте, музыкант тогда заработал 20 миллионов долларов. Кстати, Fortnite позволяет проводить мероприятия, совмещенные с происходящими в реальности. Технология блокчейна дает возможность кастомизировать виртуальный мир под запросы рекламодателя, а технологии, связанные nft, не только защищают права на цифровые активы, но и увеличивают их за счет прямой реализации виртуальных произведений искусства, имущества, земельных участков и так далее.

Топ-7 лучших NFT платформ Где купить или продать NFT токены

Одной из главных тенденций сегодняшнего дня стал рост популярности NFT (невзаимозаменяемых токенов), а также всплеск цифрового искусства в целом. Рассказываем, где можно купить или продать NFT

Однако речи о полном переносе пользователей в метавселенную пока не ведется — даже IT-гиганты еще не готовы: разрабатываемая ими инфраструктура виртуальной реальности еще «сырая». Да и в одиночку сделать механику работы метавселенной невозможно. Для этого требуется «коллективный разум и труд», но объединяться игроки рынка пока не спешат.

Потенциально Метавселенная представляет собой еще один цивилизационный прорыв. К вершинам или в бездну – предсказать не может никто. Но когда Человечество это останавливало?

Кому и зачем нужны метавселенные

В последнее время в обществе возрос интерес к концепции метавселенной, под которой понимается глобальное виртуальное пространство. Подтверждение тому — статистика приложения для анализа поисковых запросов Google Trends. Популярность слова резко выросла в октябре, когда в компании Facebook сообщили о смене названия на Meta и рассказали о планах по созданию собственной метавселенной. Одни люди уверены, что подобные виртуальные пространства станут неотъемлемой частью будущего. Другие считают, что для полноценной жизни в цифровом мире предстоит преодолеть большое количество барьеров. Plus-one.ru разбирался, что из себя представляют современные разработки и почему в развитие метавселенных активно инвестируют.

Метавселенная (англ. — Metaverse) — это пространство, в котором пользователи смогут сосуществовать одновременно с реальными и виртуальными объектами. Подобное взаимодействие становится возможным благодаря комбинации множества технологий, включая искусственный интеллект, виртуальную (VR), дополненную (AR), смешанную (MR) реальности, блокчейн, а также другие решения. Исследователи из Мичиганского государственного университета Рабиндра Ратан и Имин Лэй выделяют три ключевых особенности метавселенной:

  • Совместимость — возможность перемещаться между виртуальными пространствами, используя одни и те же цифровые объекты и аватар.
  • Наличие стандартов, которые обеспечивают возможность взаимодействия между разными платформами. Разработкой стандартов уже занимаются некоторые организации, например созданная в апреле 2021 года группа Metaverse Interoperability Community Group.
  • Ощущение присутствия, которое улучшает качество цифрового взаимодействия.

Считается, что термин «метавселенная» появился с подачи американского писателя-фантаста Нила Стивенсона. Он использовал его в научно-фантастическом романе «Лавина» (англ. — Snow Crash), опубликованном в 1992 году. Главный герой произведения — Хиро Протагонист — является разносчиком пиццы в реальности и воином в метавселенной. Он борется с распространением информационного наркотика (компьютерный код, поражающий мозг) и пытается спасти мир от инфокалипсиса. Похожий по смыслу термин — «киберпространство» — упоминался в романе американо-канадского писателя-фантаста Уильяма Гибсона «Нейромант», вышедшем в 1984 году.

Вехи на пути к метавселенной

По мнению венчурного инвестора Мэтью Болла, возможность появления цифровой среды, которая объединяла бы повседневную жизнь и виртуальную реальность, становится все менее призрачной. Однако сейчас, по его словам, сложно предположить, что именно будет собой представлять метавселенная. Инвестор предполагает, что она будет существовать в реальном времени бесконечно, в ней не будет ограничений по количеству пользователей, зато будет собственная экономическая система, производящая ценности. Метавселенная объединит физический и цифровой миры, а различные активы можно будет использовать на разных платформах. Так, например, оружие из игры Counter-Strike можно подарить другу на Facebook. Наполнять гибридное пространство контентом смогут как отдельные люди, так и организации, объясняет Мэтью Болл.

Он перечисляет и разногласия, которые существуют вокруг концепции. Например, непонятно, смогут ли люди использовать один цифровой аватар на всех платформах или каждая будет иметь собственную систему идентификации. Неясно также, сколько времени люди должны будут проводить в виртуальном пространстве, чтобы оно считалось метавселенной, а не усовершенствованной версией интернета. Многие спорят и о том, кто и как будет управлять метавселенной. Кто-то считает, что у нее должен быть один оператор, а кто-то убежден в необходимости децентрализованного управления. Пока непонятно, как будет модерироваться содержимое метавселенной и как ее существование повлияет на ощущение реальности.

Между тем, по оценкам исследовательской компании Market Research Future, стоимость мирового рынка метавселенных в 2020 году составляла $21,9 млрд. Специалисты прогнозируют, что в период с 2021 по 2030 год индустрия будет ежегодно расти в среднем на 41,7%. Способствовать развитию рынка будет в том числе интерес к теме сближения цифрового и физического миров, а тормозить — риск возникновения киберугроз. К ключевым игрокам рынка в Market Research Future относят такие компании, как Facebook, Epic Games, Roblox Corporation, а также технологического гиганта Tencent Holdings (занимается в том числе разработкой-онлайн-игр), владельца социальной сети ByteDance (приобрел VR-стартап Pico Interactive), корпорацию Nvidia (развивает облачную платформу для совместной работы в виртуальной среде Omniverse).

Аналитики Bloomberg считают, что совокупный рыночный доход в индустрии метавселенных к 2024 году может достичь $800 млрд по сравнению с около $500 млрд в 2020 году. Большую часть доходов, по мнению экспертов, будут приносить реклама и прямые трансляции. В частности, доход развлекательных компаний (производство фильмов, организация концертов и спортивных мероприятий) в метавселенных к 2024 году может превысить $200 млрд.

Метавселенные, которые создаются или уже существуют

В октябре 2021 года Марк Цукерберг объявил о переименовании компании Facebook в Meta. Названия принадлежащих ей продуктов, включая соцсети и мессенджеры, остались прежними. По мнению главы компании, метавселенная — это не просто виртуальная реальность. Это своего рода воплощенный интернет, в котором можно находиться, а не просто просматривать контент.

Одна из основных особенностей метавселенной, по словам Марка Цукерберга, будет заключаться в том, что люди в виде своих аватаров смогут ощущать присутствие других людей. В метавселенной пользователи смогут заниматься чем угодно: встречаться с семьей и друзьями, работать, учиться, играть, делать покупки, создавать что-то новое и получать разные впечатления. В этом пространстве можно будет мгновенно перемещаться между разными местами, будь то дом, офис или концертный зал. Метавселенная будет открыта и совместима с другими платформами, «подключиться» к ней можно через смартфон, компьютер, очки дополненной и виртуальной реальности.

По прогнозам главы Meta, на создание метавселенной уйдет 5–10 лет. Еще до переименования в Facebook создали фонд для финансирования разработки метавселенной. Ожидается, что за два года он инвестирует во внешние программы и исследования $50 млн. В компании также сообщили о том, что для создания метавселенной в течение пяти лет планируется нанять 10 тыс. высококвалифицированных сотрудников из стран Евросоюза.

Технология смешанной реальности Miсrosoft Mesh

Весной 2021 года в компании Microsoft представили технологию смешанной реальности Miсrosoft Mesh. С ее помощью пользователи смогут взаимодействовать друг с другом и трехмерными цифровыми объектами через свои виртуальные аватары. Для этого они будут использовать приложения с поддержкой Mesh, установленные на различных устройствах, включая очки смешанной реальности HoloLens, VR-гарнитуры, смартфоны, планшеты и компьютеры. У людей будет ощущение того, что они находятся рядом друг с другом, даже несмотря на то, что их разделяют тысячи километров, пообещали в компании. Это будет особенно полезно для корпоративной среды: коллеги смогут собираться вместе в виртуальном пространстве, чтобы обсуждать важные вопросы или проходить тренинги. У туристических компаний появится возможность организовывать виртуальные путешествия, а у архитектурных бюро — использовать цифровые модели зданий, которые до строительства можно изучить во всех измерениях.

В ноябре стало известно, что технология Mesh, работающая на основе облачной платформы Microsoft Azure, будет интегрироваться с корпоративной платформой Microsoft Teams. В компании надеются, что решение позволит повысить вовлеченность сотрудников и сделает взаимодействие в команде более эффективным. Сотрудники компаний смогут посещать собрания в виртуальной среде как с помощью своих аватаров, так и по обычной видеосвязи. Ожидается, что в тестовом режиме платформа начнет работать в первой половине 2022 года.

Концерт певицы Арианы Гранде на платформе Fortnite

К созданию метавселенных стремятся и разработчики компьютерных игр. Так, основатель и генеральный директор компании Epic Games Тим Суини неоднократно упоминал о своем желании превратить запущенную в 2017 году игру Fortnite в «нечто большее». О шансах Fortnite победить в гонке по созданию метавселенной говорил и Мэтью Болл. «Fortnite начиналась как игра, а превратилась в социальную площадку, — объяснял он. — Игроки заходят в систему не для игры как таковой, а для того, чтобы побыть со своими виртуальными и реальными друзьями». Весной этого года Epic Games привлекла инвестиции в размере $1 млрд, включая $200 млн от электронной корпорации Sony, на создание метавселенной. В частности, средства планируется вложить в разработку реалистичных цифровых аватаров.

Fortnite — это бесплатная кросс-платформенная игра, доступная с любых устройств: ПК, смартфона на Android, игровой консоли. У пользователей есть возможность самостоятельно добавлять контент; на платформе проводятся различные мероприятия. Например, там состоялись концерт певицы Арианы Гранде и показ фильмов режиссера Кристофера Нолана. Кроме того, компания сотрудничает с различными брендами. Так, в этом году французский дом моды Balenciaga разработал для Fortnite четыре виртуальных костюма, или скина, которые игроки могли приобрести за внутреннюю валюту V-Bucks. Один скин Balenciaga стоил 1 тыс. V-Bucks, что эквивалентно $8. Ранее партнерами компании также выступали Национальная футбольная лига и Национальная баскетбольная ассоциация США, компании Nike, Marvel и другие организации.

Шанс превратиться в метавселенную есть и у онлайн-платформы Roblox. Ее пользователи могут создавать собственные игры разных жанров, начиная от гонок и заканчивая симуляторами. Игроки могут создавать уникальные аватары с одеждой, прическами и различными аксессуарами, а также различные предметы — их затем можно продавать. «Некоторые люди называют то, что мы создаем, метавселенной», — говорит генеральный директор Roblox Corporation Дэвид Базуки. Количество пользователей платформы превышает 202 млн. Более 43 млн человек заходят на нее каждый день. Для сравнения: в 2019 году этот показатель составлял 19,1 млн. Участники создали более 40 млн игр и заработали на Roblox более $328 млн.

Метавселенные на блокчейне

В основе некоторых метавселенных лежат блокчейн-технологии. К ним можно отнести, например, Cryptovoxels, Upland, Decentraland. Последняя создана аргентинцами Ариэлем Мейлихом и Эстебаном Ордано с использованием технологии Ethereum. Она состоит более чем из 90,6 тыс. земельных участков, здесь пользователи могут создавать и монетизировать контент, покупать и продавать цифровую недвижимость, играть и взаимодействовать между собой. Изначально земельные участки Decentraland продавались по 1 тыс. MANA (криптовалюта, которая поддерживается смарт-контрактами на Ethereum. — Прим. Plus-one.ru), а теперь их стоимость превышает 3 млн MANA ($9 млн).

В конце ноября канадская инвестиционная компания Tokens.com, которая специализируется на цифровых активах, приобрела землю в Decentraland за 618 тыс. MANA, или $2,4 млн. Компания купила 116 виртуальных участков общей площадью около 565 м 2 . На сегодняшний день это самое крупное приобретение в Decentraland. Покупка совершалась через компанию по управлению недвижимостью в цифровой среде Metaverse Group. Недавно Tokens.com купила 50% ее акций на сумму более $1,6 млн. Приобретенные территории будут использоваться для развития модной индустрии, в том числе для реализации новых проектов и проведения мероприятий. Metaverse Group планирует сотрудничать с модными брендами и помогать им устанавливать связи с новой аудиторией.

Ранее участок в метавселенной Decentraland приобрело Министерство иностранных дел, внешней торговли и международного бизнеса Барбадоса. Власти страны планируют открыть виртуальное посольство, открытие должно состояться в январе 2022 года. Один из инициаторов создания цифрового посольства, посол Барбадоса в ОАЭ Гэбриел Абед считает, что это позволит стране увеличить количество своих дипломатических миссий, а также будет способствовать продвижению ее культуры по всему миру. Власти Барбадоса намерены открыть свои представительства и в таких метавселенных, как Somnium Space и SuperWorld.

Метавселенные: что это и зачем нужны

Метавселенная (metaverse или meta universe) — одно из главных слов 2021 года по версии Collins. Несмотря на популярность в СМИ и пик количества запросов в поисковике в 2022 году, 90% россиян не знают, что это значит. Хотя метавселенные — уже не фантастика, а реальное пространство для развлечения, обучения, работы и маркетинга.

Рынок разработки метавселенных достиг почти 48 миллиардов долларов. По прогнозам, к 2030 году его объём вырастет до 678 миллиардов. Новые цифровые миры разрабатывают крупные мировые корпорации и небольшие стартапы. Метавселенные часто путают с виртуальным миром и компьютерной игрой, но понятие шире. В статье расскажем, что такое метавселенная и зачем она нужна.

Что такое метавселенная

Метавселенная — это digital-пространство, которое создаёт симуляцию реальности и объединяет существующие сервисы, контент, продукты брендов в единой среде.

Мир метавселенной существует вместе с реальным, пересекается с ним или дополняет. Здесь учатся, ходят по виртуальным магазином и встречаются с коллегами на совещании в цифровом офисе.

Метавселенную называют объёмным интернетом. В сети пользователь потребляет контент, а в цифровой вселенной сам находится внутри контента. Каждый человек создаёт аватар — цифровую копию, которую видят другие пользователи. Управляется аватар с мобильного устройства, но в идеальном варианте через шлем виртуальной реальности, который нужен для полного погружения в «параллельный мир».

Будни метавселенной напоминают кинофантастику: герои сидят за столом в офисе и обсуждают важный вопрос. В конце встречи все отключаются, и оказывается, что каждый находится в разных местах, а офис был виртуальным.

Примерно так же будут проходить совещания в метавселенной. Но если киногероям для перехода между реальным и виртуальным миром нужно маленькое устройство (например, кнопка), то нам придётся надеть VR-шлем. Онлайн-встреча пройдёт как в Zoom, но с полным погружением и эффектом присутствия. Не потребуется включать демонстрацию экрана, потому что информация появится перед аватаром каждого пользователя. Почти как у героя киновселенной Marvel.

Кадр из фильма «Железный человек»

В метавселенной также проходят встречи с друзьями в цифровой кофейне, в баре или в придуманном мире. Вместе можно пойти на тренировку или поиграть в игру. Чтобы это сделать, каждый надевает шлем виртуальный реальности у себя дома, и компания друзей отправляется в виртуальный кинотеатр, хотя на самом деле между ними тысячи километров.

Признаки метавселенной

Есть признаки, которые отличают метавселенную от компьютерной игры и виртуальной реальности:

Все действия в реальном времени. Метавселенную нельзя остановить, сохранить или перезагрузить. События продолжают происходить, когда пользователь выходит из платформы.

Одновременно в метавселенной действует неограниченное число пользователей. За каждым аватаром реальный человек, который отвечает за свои действия.

Внутренняя экономика. Валюта в метавселенной с такой же ценностью, как реальная. Зарабатывать деньги здесь придётся, как в обычном мире. Внутреннюю валюту продают, покупают, инвестируют.

Метавселенная охватывает реальный и цифровой мир: открытые и закрытые платформы пересекаются, предметы из одного digital-пространства свободно проникают в другое. Герои из игр и фильмов взаимодействуют между собой, с предметами метавселенной и брендами. Например, пользователь покупает сумку в виртуальном магазине реального бренда, а потом идёт с ней в виртуальный кинотеатр, которым владеет другой бренд. Мета вселенная похожа на склеенные вместе пространства разных компьютерных игр.

Пользователи сами создают контент и опыт внутри метавселенной, а не только потребляют продукт, который сделали для них разработчики.

Происхождение и будущее метавселенной

Всё началось с фантастики. Впервые термин «метавселенная» появляется в научно-фантастическом романе «Лавина» (1992 года) Нила Стивенсона. В книге автор описывает виртуальный мир, который появился в XXI веке. Здесь пользователи существуют в виде 3D-аватаров, покупают и продают виртуальную недвижимость.

Цифровая вселенная показана и в кино. Есть фильмы про виртуальные миры: «Первому игроку приготовиться», «Трон», культовая «Матрица» и другие. Подобие метавселенной существует в играх Fortnite и World of Warcraft, в платформе Second Life, которая совмещает виртуальный мир и соцсеть. Здесь пользователи под аватарами перемещаются по оналайн-пространствам, проводят совещания и ходят на шоппинг в маркетплейсы, выбирают луки из коллекций виртуальной моды.

Зал для встреч в платформе Second Life

Разработкой метавселенных занимаются компании во всём мире: Microsoft, Decentraland, Roblox и другие. Но сейчас нет единой и полноценной цифровой вселенной.

Останавливают переход в digital-пространство тяжёлые VR-очки. Носить их больше 30 минут сложно. Не хватает других инструментов для симуляции физических действий, но компании разрабатывают такие решения. Японская H2L создала костюм для ощущения боли в метавселенной. Компания Panasonic показала систему Pebble Feel, которая имитирует жару и холод в цифровом мире.

Разработка метавселенных разными компаниями — тоже проблема для их развития. Объединить разные пространства сейчас сложно. Нужно договориться об общей валюте, о правилах поведения пользователей и о законах метавселенной.

Зачем нужны метавселенные

Бизнес

Симуляция офиса и других пространств для встречи. Ещё во время пандемии британские иллюстраторы переместили традиционные созвоны по Zoom в пространство видеоигры Red Dead Redemption 2. Команда встретилась под аватарами ковбоев и сидела вокруг костра в обстановке Дикого Запада. В конце каждый участник сел на лошадь и уехал в ночь. Для metaverse это станет привычным: нестандартные локации для бизнес-встреч и развлекательный формат.

Покупка, продажа объектов метавселенной и инвестирование. С технологией NFT предметы становятся уникальной собственностью покупателя, которая доступна для перепродажи. Существуют даже риелторы по цифровой недвижимости, которая постоянно растёт в цене и становится выгодным вложением.

Метавселенная упростит решение конструкторских задач. 3D-модель объекта в виртуальном мире проще изучать и трансформировать. Также моделирование в метавселенной должно сократить отходы и ускорить процессы разработки новых решений.

Маркетинг

Бренды подхватывают идею продвижения в метавселенных. Главная цель — привлечение миллениалов и поколения X, которые первыми осваивают новые технологии. Даже упоминание бренда в контексте метавселенной уже приносит дополнительную узнаваемость компании.

Как бизнесу продвигаться в метавселенной:

Создать свою метавселенную. Так сделала компания Nike, которая заявила, что разработает digital-мир с Roblox. В Nikeland пользователи попадают в копию штаб-квартиры компании, соревнуются в спортивных мини-играх. Компания Lego также решила создать цифровую вселенную для детей совместно с Epic Games.

Открыть магазин в digital-пространстве. Продавать в метавселенной цифровые предметы или реальные, которые после примерки или теста доставят по адресу покупателя.

Так бренд Gucci создал первую виртуальную пару кроссовок Gucci Virtual 25. Примерить обувь пользователь сможет в дополненной реальности, а носить в приложениях Roblox и VRChat. Также компания открыла «Сад Gucci» в Roblox — копию реальной цифровой инсталляции во Флоренции.

Виртуальные кроссовки от Gucci

Виртуальные инфлюенсеры и модели. Бренды уже создают своих цифровых персонажей или сотрудничают с другими. Например, виртуальная модель Лил Микела существует только в соцсетях, но даже даёт интервью и выпускает клипы. Её виртуальная жизнь онлайн привлекает миллионы пользователей, которые следят за придуманным персонажем в соцсетях.

Виртуальный инфлюенсер Лил Микела

Наружная реклама в метавселенной. Как в реальном мире реклама окажется на билбордах, рекламных щитах виртуальных городов и на цифровых экранах digital-событий. Идеи размещения зависят только от креативности маркетологов.

Развлечения и обучение

Метавселенные похожи на игры, поэтому расширяют игровые возможности. Добавляется общение с другими пользователями и иммерсивная среда.

В метавселенных уже проводятся мероприятия. В 2020 году в игре Fortnite рэпер Трэвис Скотт выступил перед 12 миллионами игроков на виртуальном концерте, потому что офлайн-события отменили из-за пандемии.

Виртуальный концерт Трэвиса Скотта в игре Fortnite

Симуляции в метавселенных — это возможность учиться на наглядных примерах. Группа студентов сможет отправиться в центр исторического события, а будущие инженеры-конструкторы в систему космического корабля для подробного изучения.

Резюме

Метавселенная — пространство в цифровом мире, которое существует одновременно с настоящим. Это параллельная реальность, но действия в цифровой вселенной влияют на события реального мира.

Метавселенную нельзя остановить или сохранить, все действия происходят в реальном времени. Пользователи заходят в цифровой мир под аватарами и общаются с другими реальными людьми. Сейчас полноценных метавселенных не существует, но десятки компаний в мире ведут их разработку.

Метавселенные расширят возможности бизнеса с виртуальными офисами и инвестициями в digital-объекты. Компании уже открывают свои цифровые магазины и размещают рекламу на билбордах метавселенной. В цифровой вселенной проводят мероприятия, а в будущем digital-пространства станут площадкой для обучения.

Метавселенная — новый шаг в развитии интернета, который становится «объёмным» и добавляет эффект присутствия.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *