Атомик что это в педагогике

В 2017 году команда единомышленников на Кипре основала студию Mundfish для того, чтобы сделать игру мечты. Тогда нас было всего 4 человека, с которых и началась история Атомного Сердца. Артём Галеев, Роберт Багратуни, Евгения Седова и Олег Городишенин поставили перед собой цель — выпустить игру, которую можно поставить в один ряд с такими играми, как Bioshock, Fallout и DOOM. С играми, в которые мы все играли и которые мы все любим.
С тех пор мы усердно трудимся каждый день и идём к намеченной цели уверенными шагами. За прошедшее время к нам присоединилось много талантливых сотрудников из разных стран мира, каждый из которых разделяет ДНК Mundfish и становится неотъемлемой его частью.
Опытная международная команда разработчиков, для которой качество — абсолютный приоритет, позволила нам ещё больше ускорить темп.
Атомное Сердце — амбициозный проект. Чтобы так подробно показать необычную вселенную игры, чтобы рассказать личную историю агента П-3 и сделать игру с сильным и захватывающим сюжетом, необходимо контролировать каждую, даже самую маленькую деталь. Это всегда вызов.
Мы не копируем — мы создаём новое. Первичность идей — основа нашей философии. Это и есть наша ДНК — создание первичного контента, который сам становится референсом.
Для нас важно иметь полный контроль над созданием игры, и не отдавать его большим корпорациям, цели которых могут сильно отличаться от наших. Поэтому мы работаем только с теми компаниями, которые разделяют наш подход к разработке.
Наши инвесторы — Gaijin Entertainment, Gem Capital и Tencent.
Наш hardware-партнёр — Nvidia.
Если ты разделяешь философию Mundfish, переходи в раздел «Карьера», возможно, ты найдёшь для себя интересные вакансии!
Atomic Heart: атомное сердце и антисоветская душа

21 февраля вышла видеоигра Atomic Heart – проект студии Mundfish, действие которого разворачивается в альтернативном СССР.
На всём протяжении более чем пятилетнего периода разработки игра вызывала большой ажиотаж. Atomic Heart позиционировалась как первый за несколько лет высокобюджетный проект от российской студии. В материалах об игре постоянно подчеркивалось использование известных жителям бывшего СССР элементов советской культуры.
Atomic Heart старалась произвести впечатление игры, которая должна была представить образ Советского Союза, отличный от сложившихся представлений в игровой индустрии. После выхода игра получила в целом положительные отзывы, в которых её хвалили не в последнюю очередь за эстетику, стиль, атмосферу и музыкальное сопровождение.
Какой образ Советского Союза и его граждан представлен в игре, и является ли он положительным? Можно ли считать сеттинг игры уникальным? Почему игра вышла такой, какая она есть? Эти и другие вопросы мы разберём в нашей статье.
Ситуация в игровой индустрии
Прежде чем говорить о самой игре, стоит затронуть состояние игровой индустрии, которое имеет прямое отношение к разработке Atomic Heart.
В капиталистическом обществе практически всё делается ради прибыли, и геймдев – прекрасное тому подтверждение. Разработка игр требует наёмного труда геймдизайнеров, художников, аниматоров, программистов и других специальностей, соответствующего программного обеспечения и отлаженного управления внутри команды, которые невозможны без значительных денежных средств.
В игровой индустрии крутятся большие деньги. В одних только Соединенных Штатах в 2022 году объем рынка видеоигр оценивался в 97,67 млрд. долларов, что превышает объем средств в киноиндустрии более чем в 3 раза. Объем российского рынка видеоигр до начала СВО оценивался в 177,4 млрд. рублей с прогнозом роста до 186,5 млрд. к 2025 году.

Руководители игровых компаний жадно ищут инвесторов, готовых финансировать разработку их проектов, а последние, в свою очередь, ожидают получить эти деньги обратно с процентами. Игровая индустрия приносит огромные прибыли. В 2014 году компания Microsoft приобрела студию Mojang – создателей легендарной игры Minecraft – за 2,5 млрд. долларов, что более чем в 20 раз превышало годовой доход шведской студии. С тех пор, по приблизительным подсчётам, франшиза принесла Microsoft более 2,7 млрд. долларов.

Стремление к постоянному получению стабильной прибыли ярко видно на примере крупных франшиз. Такие широко известные серии игр, как шутеры Call of Duty и Battlefield, или спортивные симуляторы FIFA и NBA, выходят раз в два-три года. Объемы бюджетов на каждую игру доходят до сотен миллионов долларов, при этом концептуально эти игры практически не отличаются от своих предшественников, положивших начало сериям, и используют один и тот же набор ключевых механик.
Поскольку речь идёт о многомиллионных доходах, любое нововведение или изменение одной из частей «успеха» ставит под сомнение игру в целом: аудитория может прохладно отнестись к новшествам, и тогда рейтинги будут ниже, а количество проданных копий – меньше. Не представляет поэтому удивления и постоянный «возврат к истокам»: разработка ремастеров и ремейков наиболее популярных игр позволяет повторно извлечь прибыль из удачной концепции.

Постепенно нараставший консерватизм крупных франшиз привел к формированию среди игровой аудитории стихийного запроса на игровой проект, который был бы сделан на высоком уровне, но при этом предлагал бы другой игровой опыт, отличающийся от стандартного сеттинга Второй мировой войны или современных конфликтов.
Atomic Heart позиционировался как проект, призванный заполнить эту нишу.
Советская эпоха как игровой элемент
Краеугольным камнем будущего успеха игры предполагался её сеттинг: советская эпоха – ещё одна слабо освоенная ниша игровой индустрии.
Здесь стоит отметить, что поскольку игры делаются в капиталистическом обществе, людьми, воспитанными на буржуазной идеологии, и, в основном, с целью получения прибыли, то они воспроизводят культурные и идеологические установки капиталистической эпохи, включая антикоммунизм и антисоветизм.
Традиционное изображение Советского Союза и стран социализма в буржуазном обществе наполнено «клюквой» – антикоммунистическими мифами и антисоветскими стереотипами об СССР. Более того, в образовании и культуре западных стран они закреплены фактически и продолжают существовать в наше время.

Не является исключением и игровая индустрия, которая десятилетиями транслирует образ СССР как империи зла и тоталитарного государства, недалеко ушедшего от нацистской Германии. Существует множество игр, в которых представители СССР являются злодеями, а сюжет строится вокруг «советского вторжения» (Freedom Fighters, серии игр Red Alert, World in Conflict, Wargame).

Там же, где Советский Союз не является антагонистом по сюжету, его образ представляется «неоднозначным», или же СССР выставляют «государством-неудачником».
Чаще всего такой взгляд дают игры про Вторую мировую войну. Широко известно начало советской кампании из первой Call of Duty (которой в этом году исполнится 20 лет), где оборона Сталинграда изображается как «заваливание мясом с одной винтовкой на троих». В пятой части серии советские войска изображены дикарями, беспощадными к пленным и относящимися к войне как к охоте, как и в нашумевшей Company of Heroes 2. В Call of Duty: Black Ops представители советского командования убивают красноармейцев химическим оружием, а игроку предлагается совершить покушение на Фиделя Кастро в период Карибского кризиса, хотя и с неудачным исходом.

Игры с нейтрально-положительным отношением к СССР в контексте ВМВ встречаются редко. В основном это проекты студий из стран СНГ (например, серии стратегий «Блицкриг» и «В тылу врага»), которые нельзя сравнить с ААА-проектами, подобными Call of Duty.
Распространенным ходом является полное отсутствие мотивов, побуждающих советских солдат воевать. Игроку предлагается просто взять под контроль одного из бойцов и выполнять игровые задания (как в Red Orchestra 2 и Enlisted). Подобное явление воспринимается аудиторией положительно («хотя бы не клюква»), предлагая игроку самому додумывать, за что воюет подконтрольный ему персонаж.
Кроме Второй мировой, только в Battlefield 1 в одном из дополнений игроку доступна возможность сыграть за РККА времён Гражданской войны и поучаствовать в освобождении Царицына от белогвардейцев. Вполне ожидаемо, в катсцене перед началом игры за большевиков изображен красноармеец, утверждающий, что Гражданская война – это жестокая братоубийственная война, и что Сталина, командовавшего войсками в этом регионе, «недолюбливают в Кремле».

В последнее время игрокам и вовсе почти не дают возможности сыграть за советских солдат в одиночных играх. В Call of Duty WW2, вышедшей в 2017 году, советская кампания отсутствовала, несмотря на заявления о «Крымской кампании» в ходе разработки. В 2018 году продюсер игры Battlefield 5 заявил, что добавление РККА в игру является проблемой, потому что СССР якобы менял стороны во время Второй мировой войны и его «непросто поместить в противостояние Союзников и Оси». Очевидно, он имел в виду пакт Молотова-Риббентропа, который широко пропагандируется капиталистами как «союз Гитлера и Сталина».
Вышедшая в 2021 году Call of Duty Vanguard, вроде бы предлагая сыграть за советскую женщину-снайпера в Сталинграде летом 1942 года, содержала в себе множество исторических ляпов, на которые обращали внимание ещё до релиза игры.
Постоянное насаждение антисоветских мифов, отсутствие какого-либо внятного знакомства западных разработчиков с советской культурой и игр с соответствующей тематикой, ожидаемо вызывали разочарование среди игровой аудитории, особенно в странах бывшего СССР. Так создавалась платформа для игры, которая, во-первых, демонстрировала бы положительное отношение к Советскому Союзу, и, во-вторых, давала бы реалистичное изображение советского общества и его культуры.
СССР в Atomic Heart
Atomic Heart позиционировался именно как такой проект. «Никакого издевательства над Союзом у нас нет вообще, как нет и высказывания в духе: «Как хорошо, что он развалился»… Мы восхищаемся именно культурным и эстетическим наследием, которое получили. Сердце Atomic Heart в Кукрыниксах и мастерах советского плаката. В скульпторах вроде Вучетича. В архитекторах-конструктивистах и художниках-станковистах…» – заявлял генеральный директор и одновременно главный инвестор игры Роберт Багратуни (настоящее имя Максим Зацепин). Оговаривалось, что действие игры происходит в «альтернативном» СССР, так что формально разработчики оставляли себе пространство для маневров.
Попытка интерпретировать популярные образы советской культуры, широко известные в странах бывшего СССР, но практически не знакомые западной аудитории, стала одним из элементов пиара игры. Во множестве материалов для прессы разработчики демонстрировали роботов, отсылки к советским мультфильмам, известным предметам из СССР и другие элементы. Создавалось впечатление игры с необычным сюжетом, базирующемся вокруг «не-клюквенного Советского Союза», которого так давно хотела русскоязычная аудитория.

Сеттинг игры быстро превратился в её ключевое достоинство. Об этом красноречиво свидетельствуют не только материалы, выпускавшиеся до релиза, но и информация, просочившаяся из студии во время разработки игры.
В январе 2019 года разразился скандал, связанный с информацией от бывших и действующих разработчиков о состоянии дел в студии Mundfish: нарушения Трудового кодекса РФ, постоянные неоплачиваемые сверхурочные, хамское отношение к работникам, большая текучка кадров, отсутствие плана разработки, многочисленные смены концепции игры.
По словам одного из анонимных разработчиков, Максим Зацепин ставил «красивую картинку» выше всего остального, потому что именно она будет продавать игру. Кроме антуража, Atomic Heart не мог предложить ничего необычного, что привело к перезапуску разработки почти готового продукта.
В 2018 году компания выпустила проект Soviet Lunapark VR для очков виртуальной реальности, созданный на основе готовой графики для Atomic Heart с целью получения дополнительного финансирования для разработки. Уже на основе кадров из этой игры и официальных материалов по Atomic Heart становилось понятно, что антураж будет представлен контрастной комбинацией образов советской культуры в зловещей постапокалиптичной атмосфере. Этот приём является ещё одним вариантом изображения остатков советской культуры в играх, наиболее известными из которых являются серии S.T.A.L.K.E.R и Metro 2033.

Такая атмосфера и оказалась в игре на релизе. Пугающие бездушные роботы с внешностью советских игрушек, создающие эффект «зловещей долины», тяжелая промышленная эстетика, соседствующая со стройными, почти космическими формами в архитектуре, забитые и безвольные работники предприятия, подчёркнуто сексуальные тела роботов-балерин, эпизодическая фигура «типичной бабушки», внутриигровая мультипликация про пионера и капиталиста в псевдо-советской стилистике – всё это призвано создавать антураж «альтернативного ретрофутуристичного СССР», который, однако, совсем не соответствует словам гендиректора об «отсутствии издевательства над Союзом».
Что же получилось в итоге? «Альтернативность» игрового советского режима проявляется в основном в графике. В сюжете же вполне отчётливо проведены параллели с реальностью, но не советской, а из западных представлений, поэтому при разборе различных аспектов игрового лора мы будем обращаться к реальным фактам.
Руководство «альтернативного СССР»
Советский Союз в игре изображён таким же тоталитарным государством, как и в других играх, где так или иначе представлена «советская тема». Это видно из первого диалога игрового воплощения Молотова (носящего имя Егор, в отличие от реального Вячеслава Молотова) с главным антагонистом ─ якобы идейным коммунистом, учёным Дмитрием Сеченовым. Академик говорит, что его нейросеть «Коллектив 2.0», призванная объединить сознания людей в единое целое и дать возможность управлять роботами, направлена на благо человечества и для недопущения новой мировой войны.

Ему противопоставляется образ «номенклатурщика» Молотова. Последнего не интересует угроза срыва запуска нейросети. Инцидент вызывает у Молотова опасения лишь в связи с возможным крахом его плана по захвату мира.
Его проект «Атомное Сердце» играет важную роль в сюжете игры. Суть проекта сводится к тому, что СССР тайно внедряет в свои роботы боевые функции и поставляет их за рубеж, в частности в США, под видом гражданских. После активации нейросети «Коллектив 2.0» станет возможным без радиокоманд отдать приказ всем находящимся в США роботам, в том числе внедрённым в правительственные ведомства и на оборонные объекты, о захвате страны, что и будет сделано.
Так, по злодейскому плану злодейского Politburo «красная угроза» станет реальностью, коммунизм сокрушит беззащитную Америку и победит во всем мире.

Ради воплощения этого плана во многом и работает передовое «Предприятие 3826». Советские роботы поставляются в качестве гуманитарной помощи по всему миру именно с целью его захвата.
В конечном счёте Atomic Heart старается убедить игрока в том, что целью коммунистического режима, по крайней мере в «альтернативном СССР», является захват мира, а помощь другим народам (в данном случае – поставка роботов) является лишь прикрытием для порабощения масс.
В реальности коммунисты никогда не ставили своей целью захват мира. Революционные процессы происходят в разных странах по-разному, и их нельзя навязать извне. Реальное советское руководство это прекрасно понимало и неумолимо боролось против ультралевой линии на «революционную войну», которая скорее относится к идеям Троцкого, тиражируемого в западной литературе, между прочим, в положительном ключе: «преданный пророк», «защитник демократии», «борец против сталинизма» и т.д.
Даже тогда, когда реальный СССР действительно оказывался вынужден инициировать военный конфликт, цели советского руководства носили чисто оборонительный характер, как в случае с Финляндией или с Польшей.
На протяжении всего периода Холодной войны СССР занимал оборонительную позицию, руководствуясь концепцией мирного сосуществования капитализма и социализма.
Международная помощь, оказываемая СССР множеству стран Африки, Америки и Азии, была призвана вывести народы из вековой отсталости и капиталистического гнёта и направить миллионы людей по пути прогресса и строительства социализма. Достаточно вспомнить опыт Кубы, где с помощью советских специалистов было создано передовое образование и медицина.

Образ коммунистического правительства с низменными идеями достижения личного господства над миром – разве это не классический буржуазный стереотип об «узурпации власти аморальными коммунистами»? Негативный образ коммунистической партии сочетается со значительным социальным неравенством альтернативного СССР и развращённостью «партийных элит».
Так, на территории предприятия 3826 расположен передовой театр, в котором представления дают роботы-балерины (распиаренные как наиболее узнаваемый образ Atomic Heart). Попадая в него, главный герой узнаёт, что лишь немногие избранные могут достать билет на здешние постановки.
Сразу же выясняется, что под прикрытием передового театра работает бордель для политической верхушки страны, курируемый художественным руководителем театра Ласточкиным. «Худрук» знает о недовольстве этим фактом среди коллектива театра и всячески борется с ним. Так, из одной аудиозаписи становится известно об аресте сходки недовольных работников театра. Данный «деятель культуры» пользуется тем, что «тема робосексуалов сейчас на пике популярности среди советской элиты», именно поэтому ему всё сходит с рук.
Партийному руководству страны также плевать и на простых рабочих. Ближе к концу игры искусственный интеллект ХРАЗ сообщает главному герою, что советские поставки роботов в США ведут там к вытеснению трудящихся с предприятий и росту безработицы, что оборачивается недовольством американских рабочих. Эта политика неизбежно ведет к росту нищеты среди американского населения и его разочарованию их в идеях коммунизма, ведь именно советские роботы становятся причиной безработицы американского населения. Но «тоталитарное» КПСС это явно не волнует.
Между тем, в реальности образ «рабочего правительства, которому на самом деле наплевать на рабочих» эксплуатировался всеми врагами Советской власти, начиная с контрреволюционеров.
Завершает карикатурный образ советского партийного руководства тема борьбы за власть над людьми. Из разговоров с искусственным интеллектом ХРАЗ, главный герой узнаёт, что партийное руководство должно получить привилегированное положение в сети «Коллектив 2.0». Приписываемая коммунистам жажда личной власти и оруэлловское «некоторые равнее других» также являются излюбленными пропагандистскими ярлыками капиталистов.
В игре демонстрируется абсурдная картина: альтернативный СССР делает колоссальные шаги в сфере науки и техники. В то же время страной управляет группа развращённых безыдейных аппаратчиков, стремящихся лишь к мировому господству, руководство КПСС оказывается полностью профнепригодным и не контролирует ситуацию в стране, о чём свидетельствуют происходящие по ходу сюжета события. Строительство коммунизма идёт не благодаря, а вопреки коммунистической партии.
Такое положение вещей в корне противоречит историческим фактам. Индустриализация, коллективизация, победа над фашизмом, успехи социалистического строительства ─ все достижения социализма в СССР напрямую связаны с идейным и организационным руководством коммунистической партии, теорией марксизма-ленинизма, и проводились в жизнь упорным трудом коммунистов среди многомиллионных беспартийных масс в городе и в деревне, на фронте и в тылу.
Когда же в КПСС возобладал оппортунизм, а работа органов советской демократии стала преимущественно формальностью, мы увидели обратную картину ─ карьеризм, убогость партийного руководства, откат к капитализму и крах социализма.
Так же обстоит дело и с советской демократией. Деятельность различных демократических органов, профсоюзов, советов и иных общественных институтов вовлекала десятки миллионов людей в строительство социализма. Это отражалось во множестве решений местных органов по тем или иным практическим вопросам хозяйства, инициативах по улучшению жизни населения и социалистического производства.

Путем специально формируемых требований советским органам различного уровня, советские граждане сообщали о своих потребностях и нуждах. На «низовом уровне» именно советский гражданин выступал главным инициатором постановки и разрешения хозяйственных задач.
Об этих фактах в мире игры попросту умолчали, потому что они не вписываются в нарисованную разработчиками картину противоречия между высокими технологиями и обществом «альтернативного СССР».
Человек «альтернативного СССР»
Людские массы в игре выступают в качестве таких же декораций, как дома, деревья и стены подземных лабораторий.
Трудящиеся, за исключением избранных героев-учёных, не играют никакой роли в повествовании и не двигают сюжет. Несмотря на приближение общества к коммунизму и небывалый рост культуры, в ходе бесед главного героя с ХРАЗ игрок узнаёт, что не только иностранцы, но и граждане СССР не достигли необходимого для запуска сети «Коллектив 2.0» уровня сознательности.

Даже среди второстепенных персонажей мы не встретим ни одного идейного коммуниста. Более того, большинство персонажей не задаётся никакими вопросами в связи с явно опасным и бесчеловечным содержанием проводимых исследований. Тема доверия к власти и её представителям находится под негласным запретом. Никто из работников того же театра не говорит о необходимости каких-либо решительных мер по борьбе с развратом партийной верхушки: всё ограничивается констатацией факта и скрытой борьбой с плохим художественным руководителем.
Образ плохого советского человека проявляется в том числе в его речи. Вместо высокого уровня культуры, мы слышим постоянную нецензурную брань от второстепенных персонажей, в частности, от влюблённого в робота театрального электрика и его коллег.
Главный герой также постоянно матерится и хамит другим людям на протяжении всей игры. В начале игры он прямо заявляет, что уважает только Сеченова, а всем остальным ещё «надо заслужить» его уважение.
По ходу сюжета это объясняется наличием у майора Нечаева тяжелой травмы и его психической нестабильностью. Он не сомневается в правильности политики партии по захвату мира. Главный герой слепо верит в правильность своих действий и в благие намерения главного антагониста почти до самого конца. Более того, майор прозревает во многом лишь благодаря наставлениям ХРАЗ’а, который почти до самого конца Atomic Heart играет роль «голоса разума», обличающего местное социальное устройство и действующих лиц.

Подобная слепая вера военного в дело, порученное им главным антагонистом игры, по сюжету также объясняется фактом промывки мозгов . Данный сюжетный элемент выступает метафорой по отношению ко всем советским людям: якобы без посторонней помощи они не способны критически мыслить.
Несмотря на небывалый рост культуры и технический прогресс, под видом советского человека перед нами предстаёт малокультурный, безвольный и трусливый обыватель, которому всё равно, что происходит в его стране. За всю игру нам ни разу не показали, как рабочие Советского Союза участвуют в строительстве социализма.
Подобное описание советских людей в корне не соответствует действительности. Развитие СССР проходило при активном участии рядовых трудящихся. Именно они проводили политику коллективизации, индустриализации, боролись за сохранение социализма в период Великой Отечественной войны и восстанавливали страну после неё.
Кроме того, на протяжении советской истории, особенно до начала 60-ых годов, пороки в среде руководящих органов разоблачались и наказывались. Достаточно вспомнить какой широкий отклик и участие вызывали у населения партийная борьба конца 20-х и политические процессы 30-х годов.
Даже на закате социализма, когда настроения безыдейности и апатии распространялись по СССР, они не стали господствовать среди всех советских граждан. По-прежнему трудящиеся предлагали множество идей, как улучшить производство и быт. По-прежнему проявляли трудовой героизм на социалистических стройках – достаточно вспомнить историю строительства Байкало-Амурской магистрали.
В попытке опорочить реальный образ советского человека, авторы Atomic Heart показали своё собственное отношение к рабочим людям как к простой массовке, которая никак не влияет на происходящие в мире события.
Выдавая людей эпохи социализма за серую массу, разработчики лишь воспроизвели бытующее среди буржуазной интеллигенции пренебрежительное отношение к пролетариату, которому нет достойного места в мире современного искусства. С учётом временных рамок игры (1955-й год), авторы игры, сознательно или нет, стараются убедить аудиторию в том, что подобное положение вещей было присуще СССР далеко не только в период его заката и развала.
Коммунисты «альтернативного СССР»
История проекта «Коллектив 2.0» занимает центральное место в нарративе Atomic Heart.
Из рассказов работавшего над проектом ученого, главный герой узнаёт его истинное назначение. Проект позволит тому, кто обладает «Альфа-коннектором», управлять волей роботов и людей. Владеющий им Сеченов скрыл правду даже от правительства СССР, и посвятил в свой замысел лишь немногих приближённых.
Образы партийной номенклатуры и тоталитарного общества подкрепляются мифологемой о сокрытии правды. Деятельность предприятия 3826 по большей части строго засекречена, как и проводимые там бесчеловечные исследования и их жертвы. Аналогично тому и сам игровой «инцидент» держится в тайне от общественности и всего мира.
В образе Сеченова авторы видеоигры воплотили своё видение коммуниста. Антагонист является глубоко искренним идейным человеком, а ради прогресса человечества под своим руководством он готов пожертвовать всем и пойти на любые, даже самые бесчеловечные меры. Примечательно, что даже организатор «инцидента», учёный Петров, как выясняется из записи его диалога с антагонистом, не видит ничего плохого в наличии демиурга над человечеством, ему не нравится лишь то, что им будет именно Сеченов.

Дальнейший сюжет игры раскрывает игроку истинные планы руководителей страны, Сеченова и ХРАЗа, который оказывается бывшим коллегой Сеченова.
Всем им чужды идеи взаимопомощи, коллективизма и солидарности – неотъемлемые элементы советского патриотизма реального человека. Каждая из сторон стремится убрать соперников и использовать роботов для порабощения мира в своих эгоистичных целях.
Выясняется, что Сеченов контролировал главного героя через имплантат и промывку мозгов, а ХРАЗ в необходимые для него моменты использовал протагониста для устранения руководителей СССР и других учёных.
У игры есть две концовки, и ни одна из них не является хорошей. В первой майор Нечаев избавляется от ХРАЗа, но позволяет Сеченову продолжить воплощать свой план в жизнь. Во второй ХРАЗ убивает Сеченова и нейтрализует главного героя, чтобы осуществить свой план по уничтожению человечества путём превращения его в новую форму жизни.
В конечном счёте игра представляет майора Нечаева больным человеком, слепым рабом системы и дураком, которым пользовались все стороны в междоусобной борьбе.
Сюжет отражает представления авторов Atomic Heart об идеях коммунизма: ради реализации своих замыслов коммунисты якобы готовы подчинить всё человечество своей воле. Однако то, что они делают, оборачивается против них же самих, они создают угрозу для всего человечества и гибнут сами. Так разработчики пытаются убедить публику в опасности идей коммунистического развития и неизбежности их краха.
Однако при детальном рассмотрении ярких образов и сюжетной линии игры, все попытки создателей игры разоблачить коммунизм оказываются несостоятельными.
Реальные коммунисты, в отличие от игровых, не противопоставляют себя народу. Более того: именно народ выдвигает коммунистов как выразителей его классовых интересов. Коммунисты знают, что методы достижения их целей должны соответствовать поставленным задачам.
![]()
В игре же, подобно произведениям Холодной войны, «коммунисты» всегда прибегают к самым экстремальным методам. Даже исследования в области селекции пригодных для иных планет растений, проводимых в комплексе «Вавилов», ведутся посредством плохо контролируемых экспериментов, создающих крайне опасные виды. Они вырываются из-под контроля, когда комплекс остаётся без присмотра человека и превращают своих жертв в некое подобие зомби.

Идея смертельной опасности, перед которой коммунисты якобы ставят человечество, полностью извращает реальную картину. Не коммунизм, а капитализм, как общественно-экономический строй, не способный решить созданные им противоречия, ставит людей перед угрозой гибели.
Усиливающиеся экономические кризисы приводят к обнищанию миллиардов простых людей. Нарастающие проблемы в экологии и неспособность эффективно бороться с массовыми эпидемиями уносят жизни миллионов. Углубляющиеся противоречия между финансовыми монополиями ставят человечество перед угрозой мировой войны.
«Советский Bioshock»
В итоге, попытка авторов Atomic Heart напугать массы ужасами коммунизма выглядят нелепо и лицемерно. Человеку достаточно просто выглянуть в окно, чтобы увидеть, что капиталистическая действительность страшнее самых ярких антикоммунистических карикатур.
Это становится более понятным, если мы сравним Atomic Heart с проектами с похожей тематикой. В процессе разработки Mundfish явно вдохновлялись элементами вселенных Fallout и Bioshock. С первой её роднит претензия на ретрофутуризм, роботы и эстетика индустриального прогресса, а от второй был взят концепт сюжета: «хотели построить утопию, а получилась катастрофа».
Факт заимствования выглядит тем более очевидным, что обе упомянутые вселенные представляют собой злую сатиру, но не на коммунизм, а на различные эпохи капитализма.
Fallout известен широким использованием американской массовой культуры 1940-50-х годов в мире, пережившем ядерную войну: джаз, эстетика ретрофутуризма, корпоративная культура.

Однако он не ограничивается этими элементами. Довоенные США в мире Fallout представляют собой империалистическое государство, осуществляющее тотальную слежку за своими гражданами, насаждающее шовинизм, расизм и антикоммунистическую истерию, устраивающее войны за ресурсы, проводящее жестокие эксперименты над людьми и покрывающее всесилие крупных монополий. После ядерной войны остатки американского правительства становятся одержимы идеей геноцида выживших жителей и являются главным антагонистом второй и третьей частей серии Fallout. В отличие от фантазий о «советском вторжении», упомянутые элементы игровых Соединенных Штатов присутствуют в реальных США не только Холодной войны, но и современности.

Первые две части серии Bioshock высмеивают идеалы либертарианства: отчаявшийся миллионер решает построить подводный город, где индивидуализм возведён в ранг религии и все его граждане должны жить по капиталистическому идеалу. Однако в действительности жители города становятся наркоманами и готовы уничтожить всё вокруг ради дозы нужного им вещества. При этом насаждение корпоративной культуры, эгоизма и наркомании, которые изображены в этих играх, существует в настоящем, а не вымышленном, капиталистическом обществе.

Третья часть – Bioshock Infinite – изображает фантастический летающий город Колумбия, построенный США на заре эпохи империализма для пропаганды идей американской исключительности. Город представляет сборную карикатуру на американское общество рубежа XIX-XX вв.: небоскрёбы и звёздно-полосатые флаги соседствуют с расизмом, закреплённым на законодательном уровне и огромным социальным неравенством, рабочие страдают под гнётом капитала, а любые попытки их организации жестоко подавляются.

На фоне этих двух проработанных и действительно актуальных вселенных Atomic Heart выглядит достаточно блекло. Действительным источником вдохновения, вплоть до сюжета и временного отрезка, является менее известная игра You Are Empty, вышедшая в середине 2000-х годов.

В ней некий советский ученый, как и Сеченов в Atomic Heart, изобрёл машину для объединения всех сознаний в одно, однако после запуска она превращает людей в чудовищ. Сюжет вышедшей в 2010-м году игры Singularity также подозрительно похож на Atomic Heart. Американские морпехи, посланные в район заброшенной лаборатории для изучения радиоактивного выброса, попадают в прошлое, где реальность изменяется, а во главе СССР встаёт властолюбивый ученый и захватывает мир. Помешать этому и вернуть «правильный» мир, где СССР уничтожен, призван американский солдат.

В конечном счёте советский ретрофутуризм Atomic Heart, в отличие от Fallout и Bioshock, имеет мало общего с реальной советской культурой. Концепция же сюжета, выглядевшая актуально и злободневно в сеттинге американского империализма или «победившего либертарианства», перенесенная на СССР, обернулась банальной антисоветской пропагандой.
Таким образом, Atomic Heart рисует перед нами столь банальную и набившую оскомину картину «тоталитарного СССР», мало отличающуюся от антисоветизма западного искусства, или от такого же антисоветизма современной РФ.
Эклектизм игры
Выше мы уже разбирали, какое важное значение имел антураж игры для её продвижения. Но почему так вышло, что, несмотря на громкие заявления и ожидания публики, в игре оказались, в сущности, самые примитивные стереотипы об СССР? И почему, судя по отзывам, этот момент остаётся незамеченным?
Ответ кроется в прагматичном расчёте: поставив сеттинг во главу угла, разработчики стремились сделать игру, которая бы понравилась максимально широкой аудитории. Сделать это можно было, только вставив в неё специфические элементы, знакомые тем или иным группам потенциальных покупателей.
Про русскоязычную аудиторию мы уже говорили выше, но она не была приоритетной целью. Игрок из стран СНГ не любит покупать дорогие игры (предзаказ AH стоил от 2500 до 3600 рублей) и знаком с торрентами. А какие были ещё потенциальные покупатели?
Западная аудитория мало наслышана про «Ну погоди» и советские игрушки, зато она воспитана на ужасах об СССР. Тоталитарное правительство? В сознании рядового западного игрока «все знают», что в СССР было тоталитарное правительство. Об этом написано много книг, об этом говорят «объективные» буржуазные историки. Бесправные и забитые жители? Но ведь «это очевидно», что в СССР все были бесправны. Борьба за власть? «Общеизвестный факт», что руководители Советского Союза вели борьбу за власть друг с другом. Для западной аудитории, которой с детства рассказывают об «ужасах тоталитарных коммунистических режимов», в этом нет ничего подозрительного: для них объективный взгляд на СССР – это и есть антисоветские штампы.
Весь «инцидент», вокруг которого вертится сюжет, является оммажем на Чернобыльскую катастрофу, правду о которой якобы целенаправленно и злонамеренно замалчивали. Данный миф был уже освещён нами на примере одноименного сериала от HBO.
Наконец, есть группа специфических поклонников стереотипов об СССР и России, которым нравится, когда Советский Союз изображается «как в Red Alert». Для них в игре есть «русская бабушка», «русские женщины» и развевающиеся повсюду красные флаги.

Попытка сделать «советский Bioshock» или «советскую довоенную эпоху в Fallout» тоже ориентирована на круг поклонников этих вселенных. Мультфильмы про способности? Точно такие же были в Bioshock, а их герой – Vault-Boy из Fallout, но «если бы он был в СССР». Наконец, гиперсексуализированные роботы-балерины, всевозможные пошлые намёки и нецензурные слова тоже имеют свою цель: привлечь любителей подобного контента, а также весьма специфическую группу правонастроенных геймеров и «лидеров мнений».
Для этих людей – возмущенных реалистичным изображением женщин в играх, включением в пул персонажей представителей национальных и сексуальных меньшинств, и объявляющих всех, кто с ними не согласен, «SJW» (Social Justice Warriors, «Борцы за социальную справедливость» – уничижительный термин, использующийся правыми против мелкобуржуазных левых и левых вообще – прим.ПШ), «леваками» и «культурными марксистами» – игра преподносится как «антимейнстримная», бросающая вызов крупным франшизам и корпорациям.
Также, вероятно, на фоне СВО в игру были вставлены различные завуалированные шутки националистического характера «про хохлов», подающиеся как чистые совпадения.
В одном из игровых моментов на доске висят фото формально случайных советских городов, которые оказываются Донецком, Запорожьем и Кременчугом. В игре встречаются банки со свиным колбасным фаршем в сине-желтых цветах. Да, они существовали в действительности, но несмотря на обилие примеров советского дизайна, разработчиками был взят именно этот экземпляр.
Можно было бы сказать, что это антифашистская ирония, но с учётом того, как хорошо подобные пасхалки на актуальные политические темы ложатся на пропаганду российских капиталистов, целевой аудиторией этих «совпадений» представляется право-патриотическая публика в РФ.
Все эти моменты, собранные вместе, служат цели максимально широкого охвата аудитории и максимизации прибыли.
Могло ли быть иначе?
Неизбежно найдутся комментарии с указанием на сравнительную прогрессивность Atomic Heart по отношению к предыдущим подобным играм: «да, они добавили клюквы, но они показывают и другие элементы советской культуры, которых раньше никто не показывал, а ещё там во внутриигровых мультиках есть плохой капиталист, это уже большой шаг вперёд».
В какой-то степени на это и рассчитывали разработчики: русскоязычная аудитория крайне редко получает такие проекты, и будет мириться с, в общем-то, рядовыми антисоветскими штампами ради ярких отсылок к мультфильмам и игрушкам.

Однако не стоит обманываться этими мелочами. Несмотря на обилие всевозможных отсылок к тем или иным вещам советской эпохи, игра представляет Советский Союз таким, каким его хотят видеть капиталисты – «мировым злом» и «красной угрозой». AH никоим образом не разрушила этот уютный мирок, а напротив, наполнила его другими красками.
В буржуазном обществе господствует буржуазная же идеология. Она пропитывает подавляющее большинство «продуктов» культуры эпохи империализма, неизбежно наполняя их антикоммунистическими и антисоветскими мотивами и сатирой на коммунистическое будущее, которая выглядит тем более нелепой, что пытается изобразить неосуществимыми те вещи, которые уже были осуществлены в прошлом – жизнь без страха перед завтрашним днём, жизнь без эксплуатации, без войн, без гнёта капитала.
Из Atomic Heart, вопреки заявлениям разработчиков, получилась эклектичная солянка, призванная обеспечить прибыль для компании-разработчика. Антисоветизм, заложенный в её сюжете, только внешне отличается от других подобных продуктов. Он адаптирован под современную графику, предоставляет различным игрокам отсылки на предпочитаемые ими сферы интересов, но в целом, как и другие подобные проекты, способствует дальнейшему закреплению сформированного буржуазией образа СССР как «неудавшегося государства» и «империи зла» – образа, который и следовало ожидать от продукта буржуазной эпохи.
Link copied! Copy failed!
Прямо в сердце: как шутер-блокбастер про роботов в СССР Atomic Heart покоряет мир

Игра Atomic Heart стартовала 21 февраля и сразу возглавила мировой чарт онлайн-площадки Steam — красноречивый показатель того, как ждали геймеры этого релиза. Ее продвигает звезда сериала «Сверхъестественное» Дженсен Эклс, а реклама Atomic Heart появилась в самом сердце Нью-Йорка — на Таймс-сквер. «Долгострой» российско-кипрской студии Mundfish быстро вышел за пределы чисто игровой индустрии. Forbes разбирался, почему Atomic Heart — это веха в истории российского геймдева
Где-то в горах Казахстана
Atomic Heart, шутер с элементами иммерсивной симуляции, студия Mundfish анонсировала в мае 2018 года. С тех пор она разрабатывала его еще пять лет. 21 февраля 2023 года игра появилась на популярной во всем мире игровой платформе Steam и на консолях. В России, где Atomic Heart вышла только на ПК, эксклюзивным дистрибьютором игры стал VK Play. Во всем остальном мире игру распространяет французская компания Focus Entertainment.
Действие игры происходит в 1955 году в альтернативной реальности, где СССР не просто преуспел, а сделал колоссальный скачок в развитии технологий. Страна вышла на массовое производство роботов, обслуживающих население. Главный герой — майор КГБ Сергей Нечаев по прозвищу П-3 — должен разобраться в причинах потери связи с засекреченным Предприятием № 3826 в горах Казахской ССР, где производятся андроиды, и расследует бунт роботов, которые захватили завод.
Atomic Heart — один из крупнейших мировых релизов этого года и самый успешный для издателя Focus Interactive, отмечает игровой и технологический эксперт, руководитель Gamemag.ru Александр Логинов. Примечательно, что для студии Mundfish это первая игра, хотя в ней работает много ветеранов игровой индустрии, добавляет он.
Можно по пальцам одной руки пересчитать ААА-игры («трипл-эй» — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр), выпущенные разработчиками из России, поясняет независимый эксперт в области видеоигр Александр Кузьменко. Подобные продукты выходили в стране в 2000-х: проекты Allods или «Ил-2: Штурмовик» широко известны за пределами России, но в основном национальный рынок до этого оставался нишевым, добавляет он.
Шумовой эффект
Создатели игры хорошо поработали над тем, чтобы проект заметили даже непосвященные в секреты игровой индустрии люди и говорили о нем много, признают специалисты. Еще задолго до момента выхода авторы сумели сделать несколько громких партнерских проектов.
К примеру, в январе в ходе презентации на крупнейшей выставке электроники Consumer Electronics Show 2023 в Лас-Вегасе вышел эксклюзивный трейлер Atomic Heart в коллаборации с разработчиком популярных видеокарт Nvidia. В ролике, демонстрирующем геймплей, представители Nvidia, которые сами вышли на Mundfish с предложением о сотрудничестве в 2018 году, продемонстрировали возможности графики на максимальных настройках с трассировкой лучей. «Или с популярным подписочным сервисом Xbox Gamepass от Microsoft, где они включены в «основной список хитов» и, по сути, должны двигать весь главный список подписок марта», — приводит другой пример удачной коллаборации Кузьменко. Так, инженеры Nvidia помогали разработчикам и словом, и делом: помимо консультаций предоставили «железо», доступ к специальной версии движка Unreal Engine 4 и инструменты для имплементации.
Бурная маркетинговая активность продолжилась и в России. Так, московский «Спартак» представил афишу к матчу против «Локомотива» на мотив Atomic Heart, а материалы с участием солистки Большого театра балерины Аниты Пудиковой, «исполнившей» в игре роль телохранителей, близняшек-андроидов, появились сразу в нескольких медиа. Игра наделала шума, но говорить о ее популярности преждевременно, полагает независимый эксперт, один из создателей World of Tanks Вячеслав Макаров: это можно обсуждать, если через три-четыре года в Atomic Heart все еще будут играть и будут появляться обновления. С точки зрения продаж Atomic Heart выглядит успешным продуктом, считает Макаров, однако, не зная объема финансирования и условий дистрибуции, говорить наверняка нельзя, подчеркивает он.
Материал по теме
Эстетика серпа и молота
Советские мотивы в игровой индустрии — не новшество. «Есть множество игр, использующих советскую эстетику: она цельная и обладает ярким антуражем, который аудитория готова обсуждать», — поясняет Вячеслав Макаров. Впрочем, эстетика Atomic Heart, по его мнению, скорее ретро, чем в чистом виде советская, а высказывание можно расценить и вовсе как антисоветское. «Atomic Heart — хороший проект, который зайдет всем, кто знает, что такое серп, молот и песня «Комарово», или же смотрел мультфильмы про пионеров в 1980-х», — рассуждает Александр Кузьменко.
Такое на рынке бывшего СССР случалось только один раз — с проектом S.T.A.L.K.E.R, вспоминает эксперт. При этом связан успех этой игры был скорее не с ее качеством, а с очень хорошо проработанной легендой по мотивам одновременно и романа «Сталкер» братьев Стругацких, и аварии на Чернобыльской АЭС, которыми она была пронизана. «Atomic Heart берет выше — используя сеттинг СССР альтернативного будущего, внезапно показывает вполне достойный геймплей», — добавляет Александр Кузьменко.
«Советский миф не только существует, но и успешно продается как на локальном, так и на мировом рынках», — говорит независимый эксперт в области разработки игр Александр Зезюлин. Раньше у отечественного геймдева не было базы для собственного мифотворчества, и в последние годы эту роль начал играть советский миф, поясняет он, приводя в качестве примеров комиксы «Майор Гром» или недавно вышедший фильм «Чебурашка», побивший рекорды сборов.
Отдельного разговора заслуживают отсылки и мемы, которыми наполнен сюжет, — от плакатов и обложек журналов «Техника — молодежи» до строчек из песен «Короля и шута». Так, «Понедельник начинается в субботу» — не только повесть Стругацких, но и девиз советских предприятий из Atomic Heart. При взломе замков в игре на специальном устройстве появляется жуткий заяц-робот из «Ну, погоди!». Или ученый Домов Григорий Лориевич — явная аллюзия на доктора Грегори Хауса из популярного сериала «Доктор Хаус», которого играл Хью Лори.
Материал по теме
Игра трудной судьбы
«Атомное сердце» рождалось долго и в муках, рассказывают собеседники Forbes в индустрии геймдева. Анонимно сотрудники признавались, что разработка игры была хаосом, плюс большая текучка персонала, отмечает источник Forbes в российском геймдеве. «Однако это обычная ситуация для проектов, которые ведутся пять-шесть лет. За это время в командах часто возникают конфликты и разногласия», — поясняет он.
По мнению Вячеслава Макарова, разработка игры затянулась, скорее всего, потому, что изначально в 2018 году проект был гораздо менее масштабный: авторы трудились над небольшой игрой Soviet Lunapark VR. Это был сайд-проект, на котором разработчики в том числе тестировали различные идеи для главного детища. Однако эстетика оказалась удачной, и масштаб игры постоянно увеличивался вслед за финансированием, рассуждает он. Каждый раз разработчики повышали ставки, это вынуждало значительно менять продукт, что и привело к затягиванию сроков разработки, разъясняет эксперт.
Выпуск игры задержали смена концепций и игровых механик проекта, считает Александр Логинов. «Это видно по содержанию продукта, которое немного скачет от экшена к головоломкам. Кроме того, игра содержит достаточно большое количество ошибок, хотя в ней множество интересных идей, механик и харизматичных персонажей», — добавил он.
«Atomiс Heart действительно игра, которую придумали и сделали русские, но после начала известных событий в феврале прошлого года авторы резко «перепозиционировали» игру в «международный проект», — замечает собеседник Forbes в одной из игровых компаний.
Кто делал Atomiс Heart? Студию Mundfish основали выходцы из рекламного бизнеса Роберт Багратуни, Артем Галеев, Евгения Сендова и Олег Городишенин в 2017 году. По информации на сайте, они собрали «130 креативщиков из 10 стран, включая Польшу, Армению, ОАЭ, Сербию, Украину, Австрию, Грузию, Израиль и Кипр». Теперь в Mundfish не упоминают причастность к созданию игры российской студии, позиционируя себя как кипрскую компанию с международным составом разработчиков и тщательно дистанцируясь в заявлениях от политики.
Основные заслуги в том, что об игре говорят, приписывают Багратуни. «Всего за несколько лет Роберт умудрился сделать то, чего не удавалось его более маститым коллегам с многолетним стажем, — рассуждает Кузьменко. — Из первоначального арт-директора он стал предпринимателем, начал интересоваться самыми передовыми технологиями вроде виртуальной и дополненной реальности еще тогда, когда это еще не стало трендом, а потом вдруг резко перешел в разработку продукта категории ААА».
В число инвесторов Mundfish входят известные и уважаемые на рынке геймдева компании. Так, в январе 2021 года стало известно, что Mundfish получила инвестиции от китайского инвестхолдинга Tencent, международной инвесткомпании GEM Capital и основателя игровой студии Gaijin Entertainment Антона Юдинцева. По словам главы направления Games&Entertainment GEM Capital Романа Гурского, деньги привлекались для завершения разработки первой части Atomic Heart, а также дальнейшего развития франшизы. Gaijin Entertainment и GEM Capital ранее, в 2019 году, уже вкладывались в производство игры. Всего, по данным CrunchBase, за оба инвестраунда Mundfish привлекла $16 млн.
Пустить в оборот
Во сколько могла обойтись студии Atomic Heart? Опрошенные Forbes эксперты сходятся во мнении, что сумма могла бы составлять около $20 млн. Бюджет ААА-игр в целом начинается с $20 млн, а их разработка обычно занимает три-четыре года, говорит Вячеслав Макаров. «Особенность Atomic Heart в том, что изначально это на 70-80% российский проект, а в России очень многие затраты, начиная от общего производства и заканчивая производством маркетинговых материалов, были до некоторых пор в разы ниже, чем у разработчиков из США или стран Западной Европы», — поясняет Александр Кузьменко.
Александр Логинов, считает, что финальный бюджет на создание игры мог составить $25-30 млн, не считая расходов на ее маркетинг — это еще примерно $20 млн. «Часть разработки пришлась на времена условно дешевые, когда зарплаты в российском геймдеве были существенно ниже среднемировых, частично — на постковид, когда эта разница нивелировалась», — говорит исполнительный директор Helio Games Павел Науменко, оценивая бюджет на разработку в диапазоне от $10 млн до $20 млн.
Насколько успешно «Атомное сердце» по итогам первых недель после полноценного запуска? Самый простой способ оценить популярность игры — посмотреть на чарт покупок Steam и количество игроков в онлайне. За последнюю неделю игра упала с 6-го на 15-е место по продажам, а количество игроков в сутки составляет 6000-7000 человек. Для сравнения: у новой игры Hogwarts Legacy онлайн более 100 000 человек.
«Atomic Heart попала в Xbox Game Pass — это подписочный сервис для геймеров. Сколько Microsoft платят разработчикам, попавшим на платформу, — неизвестно. Также игру можно приобрести в Steam, VK Play и в магазине PS Store», — рассказывает источник Forbes в российском геймдеве.
Материал по теме
В Steam у игры 13 000 оценок, отзыв оставляет каждый пятый игрок, итого продажи в Steam могли составить 75 000 копий, оценивает Павел Науменко. «Цифру можно смело умножить на два с учетом консолей PlayStation, Xbox и VK Play, замещающего в настоящий момент Steam для стран бывшего СССР. Итого: $9 млн выручки, из которых разработчик получит половину с учетом комиссий платформ и налогов. На данный момент игра не окупилась, но старт продаж бодрый, скорее всего, это произойдет», — заключает Науменко.
По подсчетам собеседника Forbes в отрасли, за первые две недели игру могли приобрести около 100 000 человек. «Магазины берут комиссию в 30%, что при стоимости в $50 может принести разработчикам около $3,5 млн. Дальше поток геймеров, заинтересованных в игре, будет снижаться, однако за полтора-два года с учетом скидок на игру Atomic Heart может достичь планки в 1 млн покупок, что окупит вложенные деньги и принесет прибыль», — поясняет он.
Александр Зезюлин обращает внимание, что Atomic Heart вышла на Game Pass сразу. А стоимость игры на консолях и в Steam составила $60 в минимальной версии. «Для такого объема контента и первого тайтла (продукта) неизвестной широкой публике студии высокую цену можно считать заградительной мерой, частью соглашения с Microsoft и промо Game Pass. Очевидно, ставка была сделана на Game Pass и консоли», — поясняет он.
Зезюлин видит такой способ продвижения важным трендом в игровой индустрии в целом. «Игры ААА-качества с ограниченным объемом контента ищут возможность достучаться до широкой аудитории без огромных бюджетов. Для этого подписывают соглашения с платформами на их программы условно бесплатной дистрибуции, что позволяет им дойти до игрока, не сражаясь на поле маркетинга с мегахитами», — разъясняет он.
Подарок для VK
В России Atomic Heart распространяется на ПК (самой популярной в России игровой платформе) через новый сервис VK Play, которой должен в ближайшем времени «импортозаместить» все остальные зарубежные сервисы — до февраля прошлого года они занимали примерно 95% нашего рынка, поясняет Александр Кузьменко. Эксклюзивный запуск игры, по мнению Александра Зезюлина, позволит VK Play расширить количество пользователей площадки.
VK Play вырос и продолжает расти из-за санкций в отношении России: платежи в Google Play полностью заблокированы, платежи в App Store чрезвычайно затруднены, пополнить баланс в Steam, будучи игроком из России, почти невозможно, поясняет Павел Науменко. Разработчики, по его словам, публикуют свои игры на VK Play за неимением альтернативы: «Количество игр там невелико, и выход крупного тайтла, неважно, будь то большая успешная по мировым меркам игра или игра с высоким бюджетом, — большое событие для этого стора».
Впрочем, одна AAA-игра едва ли поможет VK Play стать популярной площадкой среди геймеров, отмечает источник Forbes в российском геймдеве. «Сейчас игроки заходят на платформу и недовольны ограниченным, по сравнению со Steam, функционалом. Однако в медийном поле VK Play хорошо прогремели. Если компания обеспечит магазин потоком качественных AAA-продуктов и доработает его возможности, то у нее есть шансы отнять долю у Steam и Epic Games Store», — заключает собеседник Forbes.
В VK и VK Play от комментариев отказались, в Mundfish на запрос Forbes не ответили.
Atomic Heart. Попытка отмены
Игра Atomic Heart («Атомное сердце»), созданная российскими разработчиками, забралась на мировые топы в игровой индустрии. Динамичный шутер, действия которого происходят в альтернативном СССР 1950-х годов, где произошел огромный рывок вперёд в области робототехники и технологий, увлёк миллионы людей по всему миру.
Мы поговорили с главным редактором iXBT.game Виталием Казуновым о мировой и российской игровой индустрии и санкциях в цифровом мире.

Как мы дошли до такой жизни, что игру травят за связь с Путиным и Россией?
– Ну, потому что сейчас в принципе очень модно травить любые культурные явления, которые дают людям, живущим в России, хоть какой-то повод для гордости. И это касается, наверное, абсолютно всего, здесь так совпало. Они выпустили игру, которая успешна, которая привлекает внимание, но они, во-первых, не отказываются от того, что они русские, они говорят: «Ну мы просто переехали…Ну вы понимаете». Плюс к этому эстетика игры как бы кричит о том, что я вся такая своя, советская. Как вы знаете, поводов для гордости не должно быть вообще, вся история России да, в общем-то, и Советского Союза должна быть пропитана болью, страданиями и унижениями. Романтизировать Советский Союз, показывать, что там солнышко светило на небе уже невозможно, а здесь ещё показывают и счастливых людей. Более того, показывают, что там были какие-то учёные, была какая-то промышленность, были какие-то певцы, – смотрите, Алла Борисовна Пугачева там выступала, и люди радовались. Все это встречает жесточайшее сопротивление.
Я не скажу за всех людей, но есть группа активистов, которая целенаправленно идёт и пытается уничтожать разработчиков. Всё это пошло, на мой взгляд, незадолго до релиза, но спусковым крючком послужил ролик, который неплохо завирусился: «Please don’t buy Atomic Heart». Причём он был создан конкретно для западной аудитории, чтобы стать неким сигналом для начала травли, то есть «культуры отмены». Все мы знаем, что это, через эту «культуру отмены» прошли многие и артисты, и политики, да, в общем-то, и деятели игровой индустрии. Достаточно было кому-то что-то раньше написать в Твиттере, и на человека начинают срываться и его моментально увольняют, убирают с какой-нибудь должности.
Здесь товарищ опубликовал ролик, в котором последовательно изобличал разработчиков за то, что один из них когда-то работал в Mail.ru, инвестиционный фонд возглавляет человек, который работал в Газпроме, а компания Gaijin Entertainment, которая вложилась, – кстати, разработчики War Thunder, очень популярной игры у нас и за рубежом, – у неё pr-менеджер ездил в Крым. Эта последовательность таких не слишком логичных утверждений приводит тебя к тому, что вся игра создавалась на деньги Кремля, всё это русская пропаганда, эффект мягкой силы, и поэтому ни в коем случае нельзя ее покупать.
Чем эта игра отличается от современной западной продукции и что происходит с политкорректностью у нас и на Западе?
– У нас западной политкорректности можно особо не следовать. Но это, к сожалению, не касается тех игр, которые рассчитаны на западную аудиторию. Дело в том, что в России огромное количество компаний, которые юридически не в России, но тем не менее основные силы здесь. Сейчас они, вероятно, релоцировались, потом вернутся, но фишка в том, что они всё равно ориентируются на рынки, где есть деньги. И вот сейчас у них, бедных, голова болит, потому что политическая ситуация во всех странах люто меняется. В Европе одни нормы морали, в США другие нормы морали. Причём приходится учитывать, что есть аудитория молодая, условно до 30 лет – у них одни стереотипы хорошо работают. Аудитория, которая немного постарше, – у них другие стереотипы работают, и они друг с другом как змея в едином клубке пытаются выяснить, кто прав, кто не прав. Что касается Китая, то туда вообще с нормами морали, которые ты в своей игре начинаешь продвигать и которые ориентированы на западную аудиторию, просто никак не втиснуться. Южная Корея — это ещё один, кстати, большой рынок. В принципе весь мир сейчас – это четыре больших рынка: Европа, Америка, Китай и Южная Корея. Как ни странно, Южная Корея сейчас такие доходы генерирует для игровых разработчиков, что просто «ой», и поэтому, когда игровая компания что-то создаёт, она пытается подстраиваться.
В чём заслуга разработчиков Mundfish и на что решаются очень немногие, они решили ударить нашим колоритом, показать, что мы тоже можем, что у нас тоже есть культура, что у нас тоже есть какое-то прошлое. Ни один разработчик в России за последние годы, если не брать такие нишевые проекты, как «Чёрная книга», которую создавали пермские ребята, не пытался что-то показать. Русские сказки, какие-то легенды, исторические дискурсы — ну нафиг. Мы будем делать какое-нибудь стандартное фэнтези или какую-нибудь научную фантастику, возможно засунем туда каких-нибудь приколюшек, гэгов, как это было, например, в Atom RPG, где они активно эксплуатировали тему с советскими фильмами, вставляли туда персонажей. Кто знает, тот знает и посмеётся, а для остальных это был такой постсоветский апокалипсис. Вот всё, как надо – все вымерли и кое-как выживают.
А не складывается ли ситуация, что у наших разработчиков более выгодное положение, они могут делать неполиткорректные игры, которые, возможно, будут иметь большую популярность?
– У наших разработчиков немного другое мышление, не такое, наверное, зажатое. Я за игровой индустрией слежу очень плотно. Если посмотреть внимательно на то, каких персонажей создают в западных играх, какие сюжеты они затрагивают, какие истории пытаются раскручивать, 10 лет назад они могли себе позволить выпустить GTA V, которая стебала и издевалась абсолютно над всем, особо не стесняясь вообще ничего. А сейчас сами разработчики говорят, что приходится уже учитывать интересы и вкусы многих людей, приходится уже подстраиваться.
У нас это, кстати, хорошо заметно по Atomic Heart, люди не настолько боятся скандалистов и активистов, потому что у нас их практически нет. Соответственно, они могут себе позволить изобразить красивых женщин, они могут придумывать вызывающие диалоги, от которых у западных журналистов волосы дыбом стоят. «Как это так, что за торговый автомат домогается меня, у меня шок, я записываюсь к психологу», – были такие примеры. То есть это вызывающе, чётко, ясно, и это круто работает.
На самом деле люди в восторге, весь Tik Tok уже в мемах из Atomic Heart, это хорошо работает. Но прикол в том, что есть главный голос – голос журналистов, которые пишут статьи, а голос людей, которые пишут комментарии в интернете проходит где-то там за кадром. Плюс к этому ещё большое давление со стороны активистов, которые пытаются всеми силами эту игру затравить. Ситуация вообще складывается парадоксально. Почему я обратил на неё внимание и решил разобрать ее немного глубже, потому что, с одной стороны, заходишь в Steam, а там есть оценки игроков, их ты можешь поставить, только если купил игру, только если в неё поиграл. Ты видишь оценки – 90 баллов. То есть люди, которые поиграли в игру – им всё нравится, класс. Заходишь в VK Play, смотришь сколько там баллов, несмотря на то что людей насильно в этот VK Play загнали, – 94-95 баллов на данный момент. Заходишь на агрегатор, типа Metacritic, там 66 баллов из 100, это пользовательские рейтинги. Ты понимаешь, что где-то здесь неувязочка, начинаешь читать комментарии: «Да-да, конечно, кремлёвские деньги, запретить, отменить». И все это продолжается, к сожалению.

Речь не только о советской эстетике, но еще более широкой политкорректности. Есть ли вероятность того, что мы увидим аналог GTA от российских разработчиков?
– Не надо, как мне кажется, делать упор на GTA, потому что GTA уже существует. Можно сделать что-то гораздо более интересное, чем GTA. Китайцам, например, ничто не помешало сделать свой культурный феномен. Игра, которая сейчас покорила сердца многих людей, детей, подростков, все в неё играют. Это Genshin Impact, которая очень аккуратно, очень грамотно сделана: вот тебе кусочек фэнтези в стиле Средневековой Европы, вот тебе, пожалуйста, китайский регион, вот тебе японский регион. Они выпустили эту игру, и она оказалась настолько популярной, что, по-моему, за один год она принесла даже больше денег, чем вся GTA V и уверенно дальше набирает темпы.
Не надо пытаться сделать клон чего-то, что уже и так существует, что уже успешно. Игровой рынок, на самом-то деле, он маленький, а аудитория, которая прикипела к одному проекту, очень ленивая. Ей не хочется переходить в какой-то такой же, но буквально с парой каких-то отличий. А вот новые возможности пробовать – почему нет.
Каждый день в Steam появляются игры, да, большая часть – клоны, но иногда взлетает какой-то совершенно невероятный продукт, который приковывает к себе внимание. То есть Atomic Heart на чем «вышел»? Геймплей ребята используют традиционный – шутер, но при этом всё завязано на крутом стиле, на невероятном визуале, полном отсутствии политкорректности: нагловатый главный герой, который сыплет матами. И людям это заходит, людям это нравится.
Возможность отмены санкций в цифровом мире. Как ограничить доступ к контенту? Возможно ли это?
– Никак. Если говорить про Россию, то, слава Богу, не повторилась ситуация с железным занавесом. С одной стороны, у меня был очень большой напряг, когда санкции посыпались. Я думал: «Ну, сейчас с нашей стороны рубильник дёрнут, всё закроется, и всё. «Чебурнет» запустится и будем как китайцы в каком-то своём отдельном интернетике существовать». Слава Богу, ничего этого не случилось. Западные крупные издатели ушли, но большинство мелких осталось. Но как ушли… Дело в том, что в информационный век ты не можешь никуда уйти. Если ты хочешь что-то купить, ты это купишь, если ты хочешь что-то скачать, ты это скачаешь. У нас люди давным-давно умеют пользоваться и VPN, и регистрировать дополнительные аккаунты. Братья из Турции спокойно создают аккаунты: хочешь поиграть в Call of Duty, вот тебе твоё Call of Duty. Всё идёт, просто появились несколько таких лишних этапов, которые будут легко преодолены. И уже люди, которые интересуются играми, прекрасно знают все обходные пути.
Вот, что касается отмены санкций, я не думаю, что будет прямо-таки отмена санкций, но будет их постепенная «эрозия». Есть такой термин, когда санкции сначала такие крепенькие, потом начинают понемногу поблажки делать. Вот одна поблажечка, вторая, третья… И все это может элементарно помочь формированию российского игрового рынка таким, как, наверное, я бы хотел его видеть. В январе 2022 года на нашем канале был ролик, в котором мы обсуждали, что в России нет GameDev. Ну, просто как факта нет. С одной стороны, у нас есть куча классных компаний, которые создают международную продукцию, и мы даже не знаем, что они существуют, потому что зачастую они выполняют чужие заказы. Они работают на международные компании, выполняют заказы для Activision Blizzard, для Electronic Arts, выполняют самую сложную часть работы для внутренних студий Microsoft. Это такие наши герои. Если кто-то про них и знает, то благодаря маленьким местечковым проектам, которые они выпускают, которые не слишком оказываются популярными или только занимают какую-то небольшую нишу. Потом, когда ты начинаешь смотреть, где зарегистрирована одна компания, где вторая, где третья…
Компания Mundfish не убежала из России, как может показаться по некоторым интервью. «Мы давно на Кипре», – да все давно на Кипре, в Будапеште, в Лондоне, где угодно. Мы обращали внимание на эту проблему, по-моему, ещё даже в 2021 году. Мы обсуждали и приводили в качестве примера польскую игровую индустрию, которая не стесняется быть польской, у которой все студии зарегистрированы, естественно, в Польше, они еще и набирают сотрудников. При этом польская игровая индустрия генерирует такой доход, что правительство всеми силами субсидирует в игровую индустрию поляков. Они взялись за это ещё в нулевые годы, когда грянул знаменитый ипотечный кризис 2008 года, и они поддержали своих разработчиков. И это помогло. В итоге прошло лет 15, и в Польше сформировалась одна из мощнейших игровых индустрий. В России всё способствовало тому, чтобы уничтожить её.
До 2008 года в России было сколько издателей? Огромное количество издателей, огромное количество компаний, которые создавали, творили, делали, наконец-то начали выходить на международные рынки: Heroes of Might and Magic 5 сделал Nival Interactive. Ну вот казалось всё, наконец-то начали создавать продукт международного класса. «Бум», кризис и никаких субсидий: «Вот вам огромные налоги, помогать никому не будем, дальше, ребята, как-нибудь сами». Ребята как-то сами начали выкручиваться и внезапно поняли — зачем быть резидентом России, если и на Кипре хорошо.
Только в 2021 году в России начали наконец-то принимать законы, касающиеся того что «А давайте мы, наверное, уже этот НДС отменим». А что такое НДС? В России, если ты пытался запустить рекламную кампанию своего продукта, ты был вынужден платить на 20% больше, работая на том же самом рынке, что иностранная компания. То есть ты пытался с ними конкурировать, но при этом был вынужден заплатить на 20% больше. Так это просто за рекламную кампанию. И это так во всём было. Налоги и налоговые льготы для IT-сектора вроде как существуют, но касаются ли они игровых компаний до сих пор нужно ещё доказывать.
Только сейчас они обратили внимание. Когда гром грянул, началось: «А давайте поднимать российскую игровую индустрию, давайте будем поддерживать их финансово…». Я, наоборот, говорю: «Отлично, ребята, молодцы, хорошо всё делаете». Но этим нужно было заниматься 10 лет назад, а не сейчас, когда основные силы, основные профессионалы разбежались кто куда, и сейчас буквально с нуля приходится это всё создавать. Ну посмотрим, что в итоге получится.