Как работают порталы в ад [GUIDE]
![Как работают порталы в ад [GUIDE]](https://ru-minecraft.ru/uploads/posts/2019-06/1561064286_portals.png)
И так, как я вижу, ты в полной. Начнём постигать эти древние знания.
В версиях выше 1.15 включительно, могут поменять данную механику. В версии ниже всё работает правильно и стабильно.
АХТУНГ! Много математики и теории!
![Как работают порталы в ад [GUIDE]](https://ru-minecraft.ru/uploads/posts/2019-06/medium/1561064258_reality.png)
Теория
Предположим, у нас 2 портала в обычном (0) мире и в аду (-1). Тот портал что в -1 будет вести нас к ближайшему порталу в радиусе 128 блоков от его координат, делённых на восемь. То есть, чтобы он сгенерировал нам новый, будет формула такая: x/8-128 ; z/8-128 . Почему я не учитываю y? Да потому, что он нам не особо важен, но он не делится на 8. Давайте возьмём координаты 64 ~ 80 (1), 20 ~ 30 (2) в 0 и 8 ~ 10 (n1), 2400 ~ 50 (n2). Тогда, порталы 1 и n1 будут связаны, портал 2 будет вести в n1, а n2 создаст новый. Вот картинка если вы запутались:
![Как работают порталы в ад [GUIDE]](https://ru-minecraft.ru/uploads/posts/2019-06/medium/1561064275_job.png)
Таким образом, мы можем сказать, что в -1 (аду), если мы пройдём 1 блок, то в 0 (обычном мире) пройдём 8. Из этого следует, что если, например, в аду у нас будет 10000 ~ 1000, то в 0 будет 80000 ~ 8000 с погрешностью в ~30 блоков. Это (погрешность) связана с тем, что не везде портал может появиться. Например, он не может появиться в воде или в пещере ниже 3 блоков в y. Достаточно логично (и даже немного трагично), если вы решили что так можно пересечь границу карты (30M блоков от центра в каждую сторону, насколько я помню). Нет, к сожалению нельзя, однако портал вас заспавнит у самой границы, и с той же самой погрешностью.
Да, достаточно трудно, но если учесть 1 вещь, то можно сказать, что это всё легко. Вам нужно просто поставить портал в 0, телепортирвоваться через него, найти координаты x ~ z и разделить на 8, а также сделать аналогичное со 2 порталом. Мы рассмотрим действие лишь с 1 координатой: x, однако не стоит забывать о z, ведь на неё распространяются те же правила.
Теория окончена, перейдём к практике.
Сделаем всё то, что я сказал в конце теории. Вот мы поставили 1 портал, обозначим его красным, телепортировались и обозначили таким же цветом и в аду. Аналогично проделали с синим порталом, заменив красную шерсть на синюю. Координаты в аду я узнал просто разделив свои координаты из обычного мира. Вы вошли в красный, а в итоге вышли из синего? Всё правильно, молодцы. На практике, как я уже сказал, всё гораздо легче. Вот гиф для тех, кто не понял:
Спасибо за просмотр статьи! Буду не против, если вы распространите данную информацию, всё таки о ней не так много людей то и знает*.
P.S. Пишите об ошибках и недочётах, а также недосказанном. Возможно я что-то да забыл.
P.P.S. Извините за картинки из paint’а, я всё таки не настолько хорошо в рисовании, чтоб рисовать 4K портал =D
* — в процентном соотношении.
Как работает портал SWI: рубрика «Мнение»
Вы, наши читатели, задавали нам вопросы о том, как мы работаем. В этом видеоролике Виржини Манжен (Virginie Mangin), руководитель отдела редакторов, объясняет, что представляют собой материалы в рубрике «Мнение», а на английском языке op-eds.
Этот контент был опубликован 19 октября 2023 года — 07:00 19 октября 2023 года — 07:00
Изабелль Банерманн
Изучала английский язык и СМИ в Базельском университете. Там она открыла свою склонность к исследованиям и написанию статей, а также интерес к журналистике и новостям в эпоху цифровой революции. В 2020 году она присоединилась к команде SWI swissinfo.ch, взяв на себя задачи по взаимодействию с общественностью и социальным сетям. В центре её интересов: журналистика в цифровую эпоху, общество, швейцарцы за рубежом, здравоохранение и наука. Аббревиатура: ib»
Доступно на 9 других языках
- Deutsch (de) Wie wir arbeiten: Meinungsartikel
- Español (es) ¿Cómo trabajamos?
- Português (pt) Como trabalhamos: artigos opinativos
- 中文 (zh) 我们如何工作:观点栏目
- عربي (ar) طريقة عملنا: مقالات الرأي
- Français (fr) Comment nous travaillons: les articles d’opinion
- English (en) How we work: opinion pieces (Оригинал)
- 日本語 (ja) swissinfo.chを知る~オピニオン記事
- Italiano (it) Come lavoriamo: articoli d’opinione
Итак, что же это за статьи с изложением мнения? Как они появляются, кто их пишет? Такие вопросы мы получили от наших читателей. В этом видеосюжете из серии «Как мы работаем» Виржини Манжен объясняет, что это такое, как мы находим авторов и как понять, что данная публикация на нашем сайте
– это выражение чьего-то, пусть и экспертного, но личного мнения, а не позиция всей редакции.
У вас еще остались вопросы о том, как мы работаем? Задайте их по этой ссылке:
Показать больше
Ведёт: Изабелль Банерманн
Что бы вы хотели знать о том, как мы работаем?
У вас есть вопросы о нашей журналистской работе? Задавайте!
Портальная магия: как воссоздать механику порталов из Portal Статьи редакции
Автор YouTube-канала DigiDigger под ником Digit в 2017 году выпустил видео, в котором воссоздал порталы из серии Portal. Он показал принцип их работы и описал все тонкости, которые нужно знать, чтобы воссоздать их самостоятельно. Но помните, что автор ролика — не работник Valve, поэтому все его решения — это предположения о том, как разработчики Portal реализовали эту механику. Мы выбрали из видео главное.
Особенность порталов заключается в том, что через них можно не только перемещать объекты, но и смотреть, что происходит по ту сторону портала. Создать такой визуальный эффект не так уж просто. Первое, что нужно сделать — поставить камеры на каждый из них и транслировать изображение с камеры на втором портале.
В синий портал транслируется изображение из камеры в оранжевом портале и наоборот
Получившееся изображение абсолютно плоское, и оно никак не меняется при смене ракурса
Следующий шаг — сделать так, чтобы изображение менялось в зависимости от угла, под которым игрок смотрит на портал. Самый простой способ добиться этого — менять угол камеры на противоположном портале в соответствии с углом зрения игрока.
Чтобы создавался эффект, словно портал — это обычное окно, угол камеры должен быть равен углу зрения игрока относительно портала
При смене ракурса должно меняться и изображение в портале
Но результат всё ещё выглядит неправильно, потому что изображение в камере учитывает только ракурс игрока, а не его удалённость от портала.
Изображение всё ещё выглядит некорректно
Дело в том, что поле зрения игрока не соответствует полю зрения камеры
Первое решение, которое приходит на ум — отодвинуть камеру так, чтобы она находилась на том же расстоянии от стены, что и игрок
И это частично правильный подход, но он не решает проблему поля зрения. Её суть в том, что камера работает как широкоугольный объектив, который захватывает почти всё пространство комнаты. А это не соответствует тому, что видит игрок.
Поле зрения (field of view, FoV) камеры не соответствует полю зрения игрока
Чтобы решить эту проблему, автор ролика изменил масштаб картинки, которую передавала камера из второго портала.
Если изменить масштаб изображения так, чтобы оно соответствовало разрешению камеры, то всё встанет на свои места
Финальный вариант визуального эффекта
Но всё это касалось только визуального аспекта порталов. Не менее важно правильно воссоздать их свойства с точки зрения механик и геймплея.
Чтобы телепортация происходила незаметно, нужно подобрать правильный момент для перехода. Если он будет слишком рано или поздно, то это сотрёт иллюзию плавной телепортации.
В этом примере телепортация происходит слишком рано, что разрушает иллюзию бесшовного перехода
Чтобы переход был незаметным, телепортация должна происходить ровно в тот момент, когда игрок пересекает поверхность портала
Так как игрок телепортируется не сразу же после того, как касается портала, а немного пройдя вперёд, возникает проблема с коллизией — герой просто не может пройти, так как стена, находящаяся за порталом, сдерживает его. Автор ролика не знает наверняка, как разработчики из Valve решили эту проблему, но он нашёл свой подход.
Когда игрок соприкасается с порталом, всё остальное окружение для него становится неосязаемым. Это привело к новой проблеме — игрок просто проваливался вниз.
Когда игрок соприкасался с порталом, всё остальное окружение становилось для него неосязаемым, поэтому он просто проваливался вниз
Но порталы в Portal воспринимаются как осязаемый проход, например, игрок может упереться в их границу или стоять прямо в портале. Автор ролика добавил осязаемую границу в портале — когда игрок касался его, всё, кроме этой границы, становилось неосязаемым. Поэтому не возникало проблем с переходом через стену.
Всё это работает и с остальными игровыми объектами. Единственная сложность связана с моментом, когда предмет находится посередине между двумя порталами. На этом этапе создания механики предмет просто «перепрыгивает» через портал, что выглядит неестественно.
Здесь очень хорошо виден переход из одного портала в другой
Автор считает, что в Portal не возникает этой проблемы из-за того, что игра создаёт копию предмета, которая находится ровно в той же позиции относительно портала, что и оригинальный объект
Digit использовал этот подход, чтобы объекты в промежуточном состоянии выглядели корректно
Завершающий штрих для создания корректно работающей механики порталов — сохранение скорости движения. По словам автора, это довольно простая задача: нужно лишь сохранить информацию о скорости при входе в портал и задать её при выходе.
Конечно, это не итоговые порталы из Portal, но автору удалось воссоздать базовые принципы, на основе которых работает механика:
- порталы выглядят реалистично и похожи на физический переход из одной точки в другую;
- игрок может перемещаться между порталами;
- объекты могут перемещаться между порталами;
- при перемещении сохраняется скорость.
Этих базовых принципов достаточно, чтобы понять принцип того, как устроены порталы в оригинальной игре.
28 комментариев
Написать комментарий.
автор ролика — не работник Valve, поэтому все его решения — это предположения о том, как разработчики Portal реализовали эту механику
Звучит правдоподобно, особенно с учетом того, что в халф-лайф 2 Вальв игрались с тем, что изображения на телевизорах — это не предварительно записанные видео, а трансляции объектов и действий, совершаемых в других комнатах
Развернуть ветку
Конечно правдоподобно звучит, особенно с учетом того, что сами Valve это рассказывали еще 12 лет назад
Развернуть ветку
Сейчас так все делают
Развернуть ветку
Ну сейчас. А 2 Халфе вот-вот 16 лет исполниться.
Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку
Ой, прошу прощения. Я не хотел нарушать правила Русского языка. Мозги плывут на карантине.
Развернуть ветку
Слово «русского» с маленькой буквы 🙂
Развернуть ветку
Кроме самих вальв, которые сделали видеозвонок Аликс с Илаем в виде видеофайла:)
Развернуть ветку
Скорее всего, это была оптимизация под ВР. Там же надо рендерить два изображения разом и желательно с фпс больше 60.
Развернуть ветку
Развернуть ветку
Почти лонгрид (Почти, т.к. тут особо и не почитаешь, так как текста тут меньше, чем в указанном документе Российской Федерации котором говорится о длине Лонгрида, и это, очевидно, мало (Принят данный документ в 11 областях, 4 регионах, 1 городе фед. назначения)) — достойный фаната Portal. Говорю от лица (т.е. от себя), фаната Portal. То, что я фанат Portal подтверждено лично компанией Valve и Aperture Science, подтверждён факт сего также тремя референтами, которые лично заверили меня фанатом Portal. Если вам что-то не нравится в этом, то вы можете послать одному из референтов сообщение и через 20~ лет вы дождётесь своего ответа, с уважением Фанат серии Portal
Развернуть ветку
Не все выкупили анноунсера, эх.
Развернуть ветку
В нулевых зеркала работающие через Render to Texture и Stencil buffer были обычным делом в играх и входили в любой туториал для начинающих. Потом, видимо с засилием готовых движков, у всех отвалились руки и вместо зеркал стали вставлять серые мыльные текстуры хорошо если хотя бы c рефлекшн мепингом заранее отрендереного окружения. И теперь нормально работающее зеркало или портал без RTX вызывает удивление «о боже магия».
Развернуть ветку
Тоже удивляюсь тому, как раньше спокойно делали работающие зеркала (не важно каким способом, но они работали), а сейчас это уже непосильная задача. Словно древние утерянные технологии.
Развернуть ветку
Серьезно? Статья с описанием видео? А если я напишу статью, в которой буду описывать эту статью — это тоже годнота будет?
Более того, про копию предмета (и её физику) вольво ещё в первом портале сами рассказывали.
Вообще, это видео не покрывает один очень важный момент: если создавать копию для анимированного объекта, то ей нужно синхронизировать анимацию, что не всегда бывает возможно. В этом случае вместо копии объекта можно использовать специальный шейдер, отсекающий по плоскости и перемещающий вершины относительно портала.
Развернуть ветку
Это прекрасный формат. Статью сильно удобнее и быстрее прочитать, чем видео посмотреть (про что он там 8 минут рассказывает, когда есть 4 простых тезиса?).
Развернуть ветку
Видео к слову гораздо понятнее подано, не содержит практически ничего лишнего, а статья является простым переписыванием текста, а не «выбрали главное». Выбрали всё и переписали. В статье из-за перевода и картинок-гифок вместо цельного видео я сломался на моменте с «зумом», посмотрев видео стало в разы понятнее о чём речь.
Развернуть ветку
Спасибо тем людям, которые делают пересказ видео в статье, еще и с гифками. Смотреть видосы не всегда удобно (особенно бесит, когда идей в видео на два абзаца, а само видео полчаса идёт)
Развернуть ветку
Спасибо тем людям, которые пишут самостоятельные статьи с подробными выкладками, а не доделывают за авторов видосиков то, что те сами не в состоянии сделать (выложить «тутор» в текстовом виде).
Развернуть ветку
Вот на днях смотрел материал по Prey(не от беседки), там реализация порталов тоже была хороша, но управлять ими нельзя было. Можно было даже убить себя стреляя в спину. Ну и в целом в своё время была крутая игра.
Развернуть ветку
Этот материал случаем не Разбор Полётов?
Портал Госуслуги. Как работает. Зачем нужен. Регистрация.
Миллионы граждан РФ уже знают, что получать государственные услуги через Интернет, не теряя времени в очередях – легко и удобно. В несколько кликов можно оплатить штрафы ГИБДД, в считанные минуты – отправить запрос в нужное ведомство и заказать ещё почти 4000 электронных услуг.
Как работает портал
Портал является единой точкой доступа к информационным системам ведомств. В соответствии с законодательством Российской Федерации портал предоставляет информацию об услугах и ведомствах из федерального реестра госуслуг. При оказании электронных услуг портал использует систему межведомственного взаимодействия и информационную систему ведомств для обработки электронного заявления. Зачем нужен портал?
Портал электронного правительства предназначен для предоставления информации о государственных и муниципальных услугах и функциях, ведомствах, а также для оказания услуг в электронном виде.
С помощью портала вы можете:
- получить услугу в электронном виде;
- получить информацию о государственной услуге, в том числе место получения, стоимость, сроки оказания и образцы документов;
- получить информацию о государственных и муниципальных учреждениях.
- Получение загранпаспорта старого и нового образца
- Оплата штрафов ГИБДД
- Состояние лицевого счета в ПФР. История обращений в ПФР
- Пенсионные накопления
- Налоговая задолженность физических лиц
- Подача налоговой декларации
- Регистрация автомобиля
- Снятие транспортного средства с регистрации
- Информация по исполнительным производствам
- Регистрация по месту жительства
- Регистрация по месту пребывания
- Замена паспорта РФ в 20 или 45 лет
- Адресно-справочная информация
Регистрация на портале
Чтобы иметь доступ ко всем услугам, необходимо зарегистрироваться на портале. Вы можете сделать это онлайн на http://www.gosuslugi.ru или в офисе ОАО «Ростелеком».
Для регистрации онлайн понадобится:
- проверить Страховое свидетельство государственного пенсионного страхования (СНИЛС) по базе пенсионного фонда;
- подтвердить электронную почту и номер мобильного телефона;
- через 2 недели получить письмо с кодом активации по почте России.