Перейти к содержимому

Rops tmus что это

  • автор:

Руководство покупателя игровой видеокарты

Современные графические процессоры содержат множество функциональных блоков, от количества и характеристик которых зависит и итоговая скорость рендеринга, влияющая на комфортность игры. По сравнительному количеству этих блоков в разных видеочипах можно примерно оценить, насколько быстр тот или иной GPU. Характеристик у видеочипов довольно много, в этом разделе мы рассмотрим лишь самые важные из них.

Тактовая частота видеочипа

Рабочая частота GPU обычно измеряется в мегагерцах, т. е. миллионах тактов в секунду. Эта характеристика прямо влияет на производительность видеочипа — чем она выше, тем больший объем работы GPU может выполнить в единицу времени, обработать большее количество вершин и пикселей. Пример из реальной жизни: частота видеочипа, установленного на плате Radeon HD 6670 равна 840 МГц, а точно такой же чип в модели Radeon HD 6570 работает на частоте в 650 МГц. Соответственно будут отличаться и все основные характеристики производительности. Но далеко не только рабочая частота чипа определяет производительность, на его скорость сильно влияет и сама графическая архитектура: устройство и количество исполнительных блоков, их характеристики и т. п.

В некоторых случаях тактовая частота отдельных блоков GPU отличается от частоты работы остального чипа. То есть, разные части GPU работают на разных частотах, и сделано это для увеличения эффективности, ведь некоторые блоки способны работать на повышенных частотах, а другие — нет. Такими GPU комплектуется большинство видеокарт GeForce от NVIDIA. Из свежих примеров приведём видеочип в модели GTX 580, большая часть которого работает на частоте 772 МГц, а универсальные вычислительные блоки чипа имеют повышенную вдвое частоту — 1544 МГц.

Скорость заполнения (филлрейт)

Скорость заполнения показывает, с какой скоростью видеочип способен отрисовывать пиксели. Различают два типа филлрейта: пиксельный (pixel fill rate) и текстурный (texel rate). Пиксельная скорость заполнения показывает скорость отрисовки пикселей на экране и зависит от рабочей частоты и количества блоков ROP (блоков операций растеризации и блендинга), а текстурная — это скорость выборки текстурных данных, которая зависит от частоты работы и количества текстурных блоков.

Например, пиковый пиксельный филлрейт у GeForce GTX 560 Ti равен 822 (частота чипа) × 32 (количество блоков ROP) = 26304 мегапикселей в секунду, а текстурный — 822 × 64 (кол-во блоков текстурирования) = 52608 мегатекселей/с. Упрощённо дело обстоит так — чем больше первое число — тем быстрее видеокарта может отрисовывать готовые пиксели, а чем больше второе — тем быстрее производится выборка текстурных данных.

Хотя важность «чистого» филлрейта в последнее время заметно снизилась, уступив скорости вычислений, эти параметры всё ещё остаются весьма важными, особенно для игр с несложной геометрией и сравнительно простыми пиксельными и вершинными вычислениями. Так что оба параметра остаются важными и для современных игр, но они должны быть сбалансированы. Поэтому количество блоков ROP в современных видеочипах обычно меньше количества текстурных блоков.

Количество вычислительных (шейдерных) блоков или процессоров

Пожалуй, сейчас эти блоки — главные части видеочипа. Они выполняют специальные программы, известные как шейдеры. Причём, если раньше пиксельные шейдеры выполняли блоки пиксельных шейдеров, а вершинные — вершинные блоки, то с некоторого времени графические архитектуры были унифицированы, и эти универсальные вычислительные блоки стали заниматься различными расчётами: вершинными, пиксельными, геометрическими и даже универсальными вычислениями.

Впервые унифицированная архитектура была применена в видеочипе игровой консоли Microsoft Xbox 360, этот графический процессор был разработан компанией ATI (впоследствии купленной AMD). А в видеочипах для персональных компьютеров унифицированные шейдерные блоки появились ещё в плате NVIDIA GeForce 8800. И с тех пор все новые видеочипы основаны на унифицированной архитектуре, которая имеет универсальный код для разных шейдерных программ (вершинных, пиксельных, геометрических и пр.), и соответствующие унифицированные процессоры могут выполнить любые программы.

По числу вычислительных блоков и их частоте можно сравнивать математическую производительность разных видеокарт. Большая часть игр сейчас ограничена производительностью исполнения пиксельных шейдеров, поэтому количество этих блоков весьма важно. К примеру, если одна модель видеокарты основана на GPU с 384 вычислительными процессорами в его составе, а другая из той же линейки имеет GPU с 192 вычислительными блоками, то при равной частоте вторая будет вдвое медленнее обрабатывать любой тип шейдеров, и в целом будет настолько же производительнее.

Хотя, исключительно на основании одного лишь количества вычислительных блоков делать однозначные выводы о производительности нельзя, обязательно нужно учесть и тактовую частоту и разную архитектуру блоков разных поколений и производителей чипов. Только по этим цифрам можно сравнивать чипы только в пределах одной линейки одного производителя: AMD или NVIDIA. В других же случаях нужно обращать внимание на тесты производительности в интересующих играх или приложениях.

Блоки текстурирования (TMU)

Эти блоки GPU работают совместно с вычислительными процессорами, ими осуществляется выборка и фильтрация текстурных и прочих данных, необходимых для построения сцены и универсальных вычислений. Число текстурных блоков в видеочипе определяет текстурную производительность — то есть скорость выборки текселей из текстур.

Хотя в последнее время больший упор делается на математические расчеты, а часть текстур заменяется процедурными, нагрузка на блоки TMU и сейчас довольно велика, так как кроме основных текстур, выборки необходимо делать и из карт нормалей и смещений, а также внеэкранных буферов рендеринга render target.

С учётом упора многих игр в том числе и в производительность блоков текстурирования, можно сказать, что количество блоков TMU и соответствующая высокая текстурная производительность также являются одними из важнейших параметров для видеочипов. Особенное влияние этот параметр оказывает на скорость рендеринга картинки при использовании анизотропной фильтрации, требующие дополнительных текстурных выборок, а также при сложных алгоритмах мягких теней и новомодных алгоритмах вроде Screen Space Ambient Occlusion.

Блоки операций растеризации (ROP)

Блоки растеризации осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как мы уже отмечали выше, производительность блоков ROP влияет на филлрейт и это — одна из основных характеристик видеокарт всех времён. И хотя в последнее время её значение также несколько снизилось, всё ещё попадаются случаи, когда производительность приложений зависит от скорости и количества блоков ROP. Чаще всего это объясняется активным использованием фильтров постобработки и включенным антиалиасингом при высоких игровых настройках.

Ещё раз отметим, что современные видеочипы нельзя оценивать только числом разнообразных блоков и их частотой. Каждая серия GPU использует новую архитектуру, в которой исполнительные блоки сильно отличаются от старых, да и соотношение количества разных блоков может отличаться. Так, блоки ROP компании AMD в некоторых решениях могут выполнять за такт больше работы, чем блоки в решениях NVIDIA, и наоборот. То же самое касается и способностей текстурных блоков TMU — они разные в разных поколениях GPU разных производителей, и это нужно учитывать при сравнении.

Вплоть до последнего времени, количество блоков обработки геометрии было не особенно важным. Одного блока на GPU хватало для большинства задач, так как геометрия в играх была довольно простой и основным упором производительности были математические вычисления. Важность параллельной обработки геометрии и количества соответствующих блоков резко выросли при появлении в DirectX 11 поддержки тесселяции геометрии. Компания NVIDIA первой распараллелила обработку геометрических данных, когда в её чипах семейства GF1xx появилось по несколько соответстующих блоков. Затем, похожее решение выпустила и AMD (только в топовых решениях линейки Radeon HD 6700 на базе чипов Cayman).

В рамках этого материала мы не будем вдаваться в подробности, их можно прочитать в базовых материалах нашего сайта, посвященных DirectX 11-совместимым графическим процессорам. В данном случае для нас важно то, что количество блоков обработки геометрии очень сильно влияет на общую производительность в самых новых играх, использующих тесселяцию, вроде Metro 2033, HAWX 2 и Crysis 2 (с последними патчами). И при выборе современной игровой видеокарты очень важно обращать внимание и на геометрическую производительность.

Собственная память используется видеочипами для хранения необходимых данных: текстур, вершин, данных буферов и т. п. Казалось бы, что чем её больше — тем всегда лучше. Но не всё так просто, оценка мощности видеокарты по объему видеопамяти — это наиболее распространенная ошибка! Значение объёма видеопамяти неопытные пользователи переоценивают чаще всего, до сих пор используя именно его для сравнения разных моделей видеокарт. Оно и понятно — этот параметр указывается в списках характеристик готовых систем одним из первых, да и на коробках видеокарт его пишут крупным шрифтом. Поэтому неискушённому покупателю кажется, что раз памяти в два раза больше, то и скорость у такого решения должна быть в два раза выше. Реальность же от этого мифа отличается тем, что память бывает разных типов и характеристик, а рост производительности растёт лишь до определенного объёма, а после его достижения попросту останавливается.

Так, в каждой игре и при определённых настройках и игровых сценах есть некий объём видеопамяти, которого хватит для всех данных. И хоть ты 4 ГБ видеопамяти туда поставь — у неё не появится причин для ускорения рендеринга, скорость будут ограничивать исполнительные блоки, о которых речь шла выше, а памяти просто будет достаточно. Именно поэтому во многих случаях видеокарта с 1,5 ГБ видеопамяти работает с той же скоростью, что и карта с 3 ГБ (при прочих равных условиях).

Ситуации, когда больший объём памяти приводит к видимому увеличению производительности, существуют — это очень требовательные игры, особенно в сверхвысоких разрешениях и при максимальных настройках качества. Но такие случаи встречаются не всегда и объём памяти учитывать нужно, не забывая о том, что выше определённого объема производительность просто уже не вырастет. Есть у чипов памяти и более важные параметры, такие как ширина шины памяти и её рабочая частота. Эта тема настолько обширна, что подробнее о выборе объёма видеопамяти мы ещё остановимся в шестой части нашего материала.

Ширина шины памяти

Ширина шины памяти является важнейшей характеристикой, влияющей на пропускную способность памяти (ПСП). Большая ширина позволяет передавать большее количество информации из видеопамяти в GPU и обратно в единицу времени, что положительно влияет на производительность в большинстве случаев. Теоретически, по 256-битной шине можно передать в два раза больше данных за такт, чем по 128-битной. На практике разница в скорости рендеринга хоть и не достигает двух раз, но весьма близка к этому во многих случаях с упором в пропускную способность видеопамяти.

Современные игровые видеокарты используют разную ширину шины: от 64 до 384 бит (ранее были чипы и с 512-битной шиной), в зависимости от ценового диапазона и времени выпуска конкретной модели GPU. Для самых дешёвых видеокарт уровня low-end чаще всего используется 64 и реже 128 бит, для среднего уровня от 128 до 256 бит, ну а видеокарты из верхнего ценового диапазона используют шины от 256 до 384 бит шириной. Ширина шины уже не может расти чисто из-за физических ограничений — размер кристалла GPU недостаточен для разводки более чем 512-битной шины, и это обходится слишком дорого. Поэтому наращивание ПСП сейчас осуществляется при помощи использования новых типов памяти (см. далее).

Ещё одним параметром, влияющим на пропускную способность памяти, является её тактовая частота. А повышение ПСП часто напрямую влияет на производительность видеокарты в 3D-приложениях. Частота шины памяти на современных видеокартах бывает от 533(1066, с учётом удвоения) МГц до 1375(5500, с учётом учетверения) МГц, то есть, может отличаться более чем в пять раз! И так как ПСП зависит и от частоты памяти, и от ширины ее шины, то память с 256-битной шиной, работающая на частоте 800(3200) МГц, будет иметь бо́льшую пропускную способность по сравнению с памятью, работающей на 1000(4000) МГц со 128-битной шиной.

Особенное внимание на параметры ширины шины памяти, её типа и частоты работы следует уделять при покупке сравнительно недорогих видеокарт, на многие из которых ставят лишь 128-битные или даже 64-битные интерфейсы, что крайне негативно сказывается на их производительности. Вообще, покупка видеокарты с использованием 64-битной шины видеопамяти для игрового ПК нами не рекомендуется вовсе. Желательно отдать предпочтение хотя бы среднему уровню минимум со 128- или 192-битной шиной.

На современные видеокарты устанавливается сразу несколько различных типов памяти. Старую SDR-память с одинарной скоростью передачи уже нигде не встретишь, но и современные типы памяти DDR и GDDR имеют значительно отличающиеся характеристики. Различные типы DDR и GDDR позволяют передавать в два или четыре раза большее количество данных на той же тактовой частоте за единицу времени, и поэтому цифру рабочей частоты зачастую указывают удвоенной или учетверённой, умножая на 2 или 4. Так, если для DDR-памяти указана частота 1400 МГц, то эта память работает на физической частоте в 700 МГц, но указывают так называемую «эффективную» частоту, то есть ту, на которой должна работать SDR-память, чтобы обеспечить такую же пропускную способность. То же самое с GDDR5, но частоту тут даже учетверяют.

Основное преимущество новых типов памяти заключается в возможности работы на больших тактовых частотах, а соответственно — в увеличении пропускной способности по сравнению с предыдущими технологиями. Это достигается за счет увеличенных задержек, которые, впрочем, не так важны для видеокарт. Первой платой, использующей память DDR2, стала NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. С тех пор технологии графической памяти значительно продвинулись, был разработан стандарт GDDR3, который близок к спецификациям DDR2, с некоторыми изменениями специально для видеокарт.

GDDR3 — это специально предназначенная для видеокарт память, с теми же технологиями, что и DDR2, но с улучшенными характеристиками потребления и тепловыделения, что позволило создать микросхемы, работающие на более высоких тактовых частотах. Несмотря на то, что стандарт был разработан в компании ATI, первой видеокартой, её использующей, стала вторая модификация NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а следующей стала GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 — это дальнейшее развитие «графической» памяти, работающее почти в два раза быстрее, чем GDDR3. Основными отличиями GDDR4 от GDDR3, существенными для пользователей, являются в очередной раз повышенные рабочие частоты и сниженное энергопотребление. Технически, память GDDR4 не сильно отличается от GDDR3, это дальнейшее развитие тех же идей. Первыми видеокартами с чипами GDDR4 на борту стали ATI Radeon X1950 XTX, а у компании NVIDIA продукты на базе этого типа памяти не выходили вовсе. Преимущества новых микросхем памяти перед GDDR3 в том, что энергопотребление модулей может быть примерно на треть ниже. Это достигается за счет более низкого номинального напряжения для GDDR4.

Впрочем, GDDR4 не получила широкого распространения даже в решениях AMD. Начиная с GPU семейства RV7x0, контроллерами памяти видеокарт поддерживается новый тип памяти GDDR5, работающий на эффективной учетверённой частоте до 5,5 ГГц и выше (теоретически возможны частоты до 7 ГГц), что даёт пропускную способность до 176 ГБ/с с применением 256-битного интерфейса. Если для повышения ПСП у памяти GDDR3/GDDR4 приходилось использовать 512-битную шину, то переход на использование GDDR5 позволил увеличить производительность вдвое при меньших размерах кристаллов и меньшем потреблении энергии.

Видеопамять самых современных типов — это GDDR3 и GDDR5, она отличается от DDR некоторыми деталями и также работает с удвоенной/учетверённой передачей данных. В этих типах памяти применяются некоторые специальные технологии, позволяющие поднять частоту работы. Так, память GDDR2 обычно работает на более высоких частотах по сравнению с DDR, GDDR3 — на еще более высоких, а GDDR5 обеспечивает максимальную частоту и пропускную способность на данный момент. Но на недорогие модели до сих пор ставят «неграфическую» память DDR3 со значительно меньшей частотой, поэтому нужно выбирать видеокарту внимательнее.

Как узнать характеристики видеокарты?

Как узнать характеристики видеокарты?

Всем привет! Сегодня продолжение предыдущей статьи. Напомню, там шла речь о том, как просто и быстро узнать конфигурацию компьютера. Некоторые не согласятся, почему в названии статьи шла речь о конфигурации всего компьютера, а не процессора. В принципе в CPU-Z дана исчерпывающая информация о характеристиках процессора, но также можно узнать кое-что о памяти, материнской плате и видеокарте. Характеристики жесткого диска можно легко узнать с помощью программы HD Tune Pro, которую мы уже рассматривали. В отличии от параметров остальных комплектующих компьютера они могут несколько отличаться от данных, которые указаны на сайте производителя.

Утилита GPU-Z

В этой статье мы будем рассматривать утилиту, которая предоставляет такие же исчерпывающие характеристики видеокарты, как и CPU-Z – характеристики процессора. Это чудо-программка – GPU-Z. По названию можно предположить, что CPU-Z и GPU-Z разрабатывались одной и той же компанией. Однако это не так. Фирмы не имеют ничего общего, но дизайн интерфейса выполнен в едином ключе. Скачать GPU-Z с официального сайта

Предупреждение! Эта программа постоянно обновляется для добавления в базу данных нового железа. Т.е. в случае использования старой версии утилиты на новом железе большинство его характеристик вероятнее всего не определится (если комплектующие были выпущены после даты выхода утилиты).

GPU-Z содержит всего две вкладки, несущие максимум полезной информации. Рассматривать программу я буду на примере видеокарты ATI Radeon HD 4650.

Вкладка Graphics Card

Эта вкладка открывается по умолчанию при запуске программы. Здесь находится куча параметров, которые мы и будем рассматривать по порядку. Приготовьтесь к небольшому мозговому штурму.

  • Name – название серии видеокарты. К примеру, в серию HD 4600 входят две видеокарты – 4650 и 4670.
  • GPU – кодовое имя чипа (RV730). У разных чипов разная компоновка блоков ALU, TMU, ROP и т.п. Соответственно, и производительность видеокарт с одинаковыми характеристиками на разных чипах будет отличаться.
  • Revision – ревизия ядра по аналогии с процессорной
  • Technology – техпроцесс, по которому изготовлен видеочип. Измеряется в нанометрах. Чем меньше он будет, тем больше транзисторов можно будет уместить на единицу площади. Соответственно, видеокарту можно сделать производительнее либо уменьшить энергопотребление.
  • Die Size – площадь ядра видеокарты.
  • Release Date – дата выхода видеокарты.
  • Transistors – количество транзисторов в видеочипе. Исчисляется в миллионах или миллиардах. Буква «М» возле числа 514 обозначает 514 миллионов. В современных видеокартах количество транзисторов может доходить до 4.5 миллиардов. Соответственно, число будет четырехзначным.
  • BIOS Version – версия BIOS видеокарты. При нажатии на чип с зеленой стрелочкой можно сохранить BIOS (Save to file. ). Файл сохранится в формате «имя чипа.rom». Открыть его можно, например, с помощью программы TechPowerUp Radeon Bios Editor. Там можно изменить, к примеру, частоты по умолчанию и загрузить обратно. Сам такое не практиковал и вам не советую, если нет опыта. При пропадании питания во время перепрошивки видеокарта может прийти в негодность (то же касается и BIOS материнской платы). В современных топовых видеокартах AMD имеется встроенный BIOS без возможности перепрошивки и еще один с таковой. В случае чего видеокарта всегда сможет заработать с заводскими настройками. Это такой реверанс в сторону оверклокеров.
  • Device ID – идентификатор ядра видеокарты, используемый программистами для обращения к устройству.
  • Subvendor – название фирмы-производителя. Nvidia и AMD создают только референсные видеокарты, которые потом передаются многочисленным производителям (Asus, Gigabyte, MSI, Palit. ). Те в свою очередь разрабатывают свою систему питания, охлаждения, устанавливают свои частоты, тип и количество памяти и поставляют на рынки в виде готового продукта.
  • ROPs/TMUs – количество блоков растеризации и текстурирования. ROP – это блоки растеризации, записывающие посчитанные на видеокарте пиксели в буферы. TMU – блоки, выбирающие текстурные данные, необходимые для построения текущей картинки. Чем больше будет этих блоков, тем лучше. Косвенно оценивать производительность видеокарт по количеству этих блоков можно только в пределах одного производителя (AMD или Nvidia). Собственно, как и все остальные параметры.
  • Bus Interface – отображается интерфейс, который поддерживается видеокартой. В моем случае PCI-express 2.0 x16. За знаком «@» указывается, какое подключение используется сейчас. Т.е. видно, что у меня используется только 8 линий PCI-e из 16 доступных. На производительных видеокартах будет х16 подключение. Если материнская карта поддерживает менее 32 линий PCI-e, то в режиме SLI/CrossFire (одновременной работы двух видеокарт) может быть небольшое снижение производительности графической подсистемы. При нажатии на знак «?» рядом с типом интерфейса откроется окно, в котором можно будет нагрузить видеокарту на 100%, что послужит отличным стресс-тестом.
  • Shaders – шейдеры (процессоры) – основные части видеочипа. Именно в этих процессорах производятся все расчеты. Их количество напрямую влияет на графическую производительность и при прочих равных условиях зависимость производительности от количества процессоров будет линейной.
  • DirectX Support – версия DirectX (набора интерфейсов программирования приложений, в частности, компьютерных игр). Чем выше будет версия, тем более реалистичной будет картинка в игре и тем требовательнее будет игра к ресурсам видеокарты. То бишь, если в игре не хватает производительности и в настройках выбирается версия DirectX, то можно убрать красивости (не много), выбрав предыдущую версию.
  • Pixel Fillrate – пиксельная скорость заполнения. С этой скоростью видеочип отрисовывает пиксели. Измеряется в GPixel/s (гигапикселях в секунду). Вычисляется по формуле: Pixel Fillrate = ROPs*GPU Clock.
  • Texture Flillrate – с этой скоростью выбираются текстуры для отрисовки картинки. Измеряется в GTexel/s (гигатекселях в секунду). Соответственно, формула: Texture Fillrate = TMUs*GPU Clock.
  • Memory Type – тип видеопамяти. Определяет быстроту видеопамяти. Самый производительный тип – GDDR5. Огромные вычислительные мощности будут простаивать при медленной видеопамяти. При компромиссном выборе между количеством памяти и ее типом в приоритете должен быть тип.
  • Bus Width – ширина канала передачи данных между графическим процессором и видеопамятью.
  • Memory Size – объем видеопамяти.
  • Bandwidth – максимальная пропускная способность, которая обеспечивается при передаче данных между процессором и памятью и наоборот. Зависит от типа памяти и ширины канала.
  • Driver Version – версия установленного видеодрайвера. Чем новее, тем лучше. Достаточно часто с обновлением драйверов производительность может вырасти на 5-15%.
  • GPU Clock – текущая частота графического процессора.
  • Memory – текущая частота видеопамяти.
  • Default Clock – частота графического процессора, установленная в BIOS по умолчанию.
  • Memory — частота видеопамяти, установленная в BIOS по умолчанию.
  • ATI CrossFire (Nvidia SLI) – включенный или отключенный режим CrossFire/SLI при одновременном подключении 2/3/4 видеокарт.
  • Computing – поддержка различных технологий, используемых для ускорения отдельных игровых эффектов или в общецелевых приложениях. Как пример можно привести программу кодирования видео vReveal, использующая технологию CUDA для ускорения.

Вкладка Sensors

На этой вкладке регистрируются изменения параметров в виде графиков в режиме реального времени.

  • GPU Core Clock – частота ядра (Shader) видеокарты.
  • GPU Memory Clock – частота видеопамяти.
  • GPU Temperature – температура видеочипа.
  • Fan Speed (%) – скорость вращения кулера видеокарты в % от максимального.
  • Fan speed (rpm) — скорость вращения кулера видеокарты в оборотах/минуту.
  • GPU Load – нагрузка на видеокарту (в %). В предыдущей вкладке при нажатии на «?» и запуске теста GPU Load поднимается до 100% и держится постоянно. Это стрессовый (максимальный) режим. Даже в тяжелых играх этот параметр опускается ниже 100%.
  • GPU Temp. #1/2 – температуры в разных частях видеочипа.
  • Memory Usage (Dedicated) – использование памяти, выделяемой из системной для нужд видеокарты.
  • Memory Usage (Dynamic) – использование видеопамяти.
  • VDDC – напряжение графического ядра видеокарты. При повышении этого напряжения можно обеспечить более стабильную работу при повышенных частотах (разгоне) или спалить видеокарту.

Внизу можно поставить галочку напротив «Log to file«. Я, например, запустил простенькую игрушку Fallout 2. После выхода из игры у меня был файл под названием «GPU-Z Sensor Log«, где были записаны все параметры видеокарты с шагом в одну секунду.

Галочку напротив «Continue refreshing this screen while GPU-Z is in the background» также можно поставить. При сворачивании утилиты в трей графики будут продолжать формироваться на основе информации с датчиков.

В правом верхнем углу есть значок фотоаппарата. Это встроенное средство создания скриншотов. Два скриншота в этой статье были созданы с помощью этой функции.

Вывод

GPU-Z наряду с CPU-Z является незаменимым быстрым инструментом системного мониторинга. С помощью этих двух утилит можно посмотреть, что происходит с компьютером при разных условиях.

О понимании технических характеристик видеокарт (или непреходящие ценности и ретро)

ВМЕСТО ПРЕДИСЛОВИЯ
Какой должна быть видеокарта для CG и игр? Вопрос не такой простой, поскольку тесно связан не только с оценкой технических показателей устройства, но и с вопросом цены. В сети немало материалов на эту тему, но мы все же обратимся к ней еще раз и постараемся рассмотреть ее комплексно, учесть наиболее важные факторы и их взаимосвязи. Чтобы извлечь из этого максимум пользы, возьмем отстраненный от сегодняшнего дня пример, видеокарту, которая уже стала историей: Sapphire Radeon X1650 PRO (RV535). Этот пример уже не может вызывать бурных споров, цена устройства тоже теперь не имеет значения, поэтому на него можно смотреть достаточно трезво. В этом разговоре мы остановимся на технических характеристиках и их значении. Мы не станем вдаваться в нюансы, а сосредоточимся на главном. При этом постараемся рассмотреть это кратко и просто. Тех, кто помнит и знает, я приглашаю к ностальгической рефлексии и вспомнить, как это было, кто не помнит или не знает — узнать, а всех вместе — задуматься над тем, как же должно все-таки быть. Одновременно не будем забывать о важности вопроса стоимости характеристик видеокарт, который отложим на будущее. Ответ на поставленный в первом абзаце вопрос определяется множеством характеристик видеокарты. Кроме того, видеокарта — это не вещь в себе, она является частью более сложной системы — компьютера. Несбалансированные характеристики системы (наиболее типичный источник проблем), даже если сами по себе выглядят привлекательно, могут в итоге оказаться дорогим и малополезным решением. Как известно, наиболее удачное приложение для просмотра характеристик видеокарты — GPU-Z. Используем его для наглядности. На примере этого рисунка разберем по порядку ключевые характеристики выбранной для примера видеокарты. Для ясности будем указывать в скобках конкретные значения параметров, списывая их с рисунка.
ЧАСТЬ 1
GPU Clock (594 MHz) — тактовая частота видеочипа в герцах. Чем выше, тем производительнее карта. Memory Clock (1391 MHz) — тактовая частота видеопамяти. Влияние на производительность такое же. Memory Type (GDDR3) — тип видеопамяти. Чем новее тип, тем выше частота памяти. Memory Size (256 MB) — объем памяти (здесь — в Мбайтах). Чем выше значение, тем больше текстур сможет хранить видеокарта в собственной памяти. Если ширина шины видеокарты шире ширины шины интерфейса подключения видеокарты к компьютеру (см. ниже), то этот параметр оказывает очень заметное влияние на производительность. Если ширина шины видеокарты такая же, или даже ниже, чем у интерфейса подключения, то влияние малозначительно. Bus Width (128 bit) — ширина внутренней шины видеокарты. Очень важный параметр. Чем шире шина, тем выше ее пропускная способность, т. е. способность пропустить через себя определенное количество информации. Сегодня 128 бит — это минимум, необходимый для комфортной работы с CG и игр. С этой ширины начинаются решения среднего класса. Предпочтительно выбирать карты с внутренней шиной 192, 256 и более бит. Сегодня предлагается очень много видеокарт с шириной шины 64 бита. Часто такие карты снабжаются высокопроизводительными памятью и процессором, большим объемом видеопамяти, но по существу их покупать для задач CG и игр не следует. Это бюджетные решения (хотя порой они могут стоить не так уж и мало), которые являются хорошим вариантом для домашнего и офисного компьютера, нетребовательных игр и просмотра фильмов. В этом плане заметным преимуществом таких устройств может стать их абсолютная бесшумность (зачастую они не снабжаются кулерами).
Bandwidth (44,5 GB/s) — пропускная способность шины видеокарты. Этот параметр производен от частоты и ширины шины видеопамяти: ширина * частота / 8. В нашем случае 128 * 1400 / 8 = 22 400 (т. е. 22,4 GB/s; как видно, GPU-Z тут ошибается, выдавая 44,5 GB/s). Чем больше пропускная способность, тем выше производительность видеокарты. Bus Interface (AGP 8x @ 8x) — интерфейс подключения видеокарты к материнской плате. Мы говорили о нем выше. Его характеристики следует сравнивать с пропускной способностью шины самой видеокарты. Интерфейс AGP сегодня устарел и в новых машинах его нет. Однако принципы оценки интерфейса для современных карт те же, что и для AGP, и для любых других интерфейсов. Разберем наш пример. AGP 8x работает на частоте 66 MHz и обладает шириной шины 32 бита. Это немного, однако благодаря ряду хитрых решений AGP 3.0 (он же 8x) может передавать 2 GB/s. И все равно этого мало. Как видно, это в 10 раз меньше, чем пропускная способность шины обсуждаемой видеокарты. Значит, в нашем конкретном случае объем видеопамяти является критичным. Это означает, что на данном интерфейсе карта с теми же характеристиками, но бо’льшим объемом видеопамяти будет значительно производительнее. Почему это так? В общем виде все достаточно просто. Когда видеокарте не хватает собственной памяти для хранения данных (например, текстур), они хранятся в системной памяти. Мы помним, что в нашем примере обмен данными с системной памятью идет на скорости 2 GB/s, а с видеопамятью — на скорости 22,4 GB/s. Поэтому очевидно, что при визуализации конкретной трехмерной сцены обращение не к видео-, а к системной памяти снизит скорость обработки данных примерно в 10 раз. Именно поэтому видеопамяти должно быть достаточно много. Точности ради надо заметить, что такой линейной зависимости вы все равно почти никогда не обнаружите, потому что реальная схема обмена процессора с памятью не так груба, как в нашем рассуждении. Однако общая схема не меняется: а) карта должна получить некоторое количество данных из системной памяти; б) карта должна заполнить этими данными видеопамять; в) видеочип будет работать с этими данными, пока не потребуются другие данные; г) порядок обмена данными с системной памятью и видеопамятью определяет общую скорость и логику обработки данных. В современных компьютерах используется шина PCI-Express. Пропускная способность ее последней версии достигает 64 GB/s. Видеокарта из нашего примера (а похожих решений для PCI-Express достаточно много, поэтому пример вполне актуален) просто не даст раскрыться возможностям такой шины. Видеокарта будет работать на пределе, а процессор, системная шина и память будут «недозагружены». Наш вывод на этом этапе: главное — сбалансированность характеристик компонентов системы. Если ее не будет, это означает, что вы переплатили либо за материнскую плату, либо за видеокарту. При этом одно устройство будет «недорабатывать», а другое — работать на пике своих возможностей, что сделает всю систему менее стабильной и сократит срок жизни отдельных ее компонентов. Никто, кроме нас самих (ни тематический форум, но оценки потребителей, ни тесты на производительность, ни критические или хвалебные обзоры, ни авторы компьютерных сборок в магазинах) — никто на самом деле не заинтересован в том, чтобы проследить сбалансированность характеристик нашей машины. Это только наша задача. Что хорошо на одной машине и для одних целей, то вполне может быть плохо в других условиях.
ЧАСТЬ 2
На нашем рисунке осталось еще несколько не рассмотренных позиций. DirectX Support (9.0c / SM3.0) — пункт показывает, какую версию DirectX и модель шейдеров (SM) поддерживает видеокарта. Чем старше версия, тем лучше. DirectX — это совокупность библиотек обработки мультимедиа контента, в том числе звука и видео. От версии библиотек зависит производительность системы и качество картинки в видеоиграх. Разные версии DirectX сориентированы на разные процессорные архитектуры и операционные системы. Например, 10 версия DirectX практически не работает с WindowsXP, хотя при желании из нее (из DirectX) можно вытащить ряд библиотек, совместимых с XP (народным умельцам это удалось). А вот DirectX 11 ни в каком виде на этой операционной системе работать не будет. В свою очередь, производители программ тоже ориентируются на возможности DirectX со всеми вытекающими из этого последствиями. Шейдерная модель (SM) видеокарты взаимодействует с DirectX. Шейдеры — это специализированные инструкции/процессоры видеокарты, выполняющие те или иные виды обработки картинки. Shaders (12 Pixel / 5 Vertex) — количество шейдерных процессоров на видеокарте. В современных видеокартах уже не используется специализация шейдеров на пиксельных (Pixel Shader обрабатывает цвет и глубину пикселей) или вершинных (Vertex Shader обрабатывает вершины, т. е. геометрию объектов) выборках, а применяются универсальные процессоры. В ходе обработки данных видеокарта сама определяет, как перераспределить задачи между шейдерными процессорами. В нашем примере мы имеем всего 17 шейдерных процессоров. По современным меркам это, конечно, неприлично мало. У разных производителей шейдерные процессоры устроены по-разному, поэтому сравнивать чипы Ati и Nvidia между собой по количеству шейдеров некорректно. Но в пределах решений одного производителя работает правило — чем больше шейдерных процессоров, тем выше производительность видеокарты. Pixel Fillrate (2.4 GPixel/s) — количество пикселей, которые может отрендерить видеокарта за 1 секунду. Эта характеристика определяет максимально возможное разрешение, при котором видеокарта теоретически обеспечит необходимую частоту смены кадров. Считается, что для человека комфортной является смена кадров с частотой не менее 24/s. Исходя из этого определим количество пикселей на 1 кадр: 2.4 / 24 = 0.1 GPixel. Это 100 MPixel. Остается узнать, какое это разрешение. К примеру, FullHD это 1920 * 1080 = 2 073 600 Pixel, т. е. округленно это 2 MPixel. Получается, что в «запасе» у нас еще 98 Mpixel на каждый кадр. С этим карта справится без проблем, но только в том случае, если мы не будем иметь в сцене никаких текстур. Однако на каждый объект послойно спроецированы карты текстур, а каждый слой — это плоское изображение определенного разрешения (растр), отвечающее за какой-либо визуальный эффект (основной цвет, неровности, блики и пр.). Таким образом, видеокарта обрабатывает геометрию объектов (по вершинам) и информацию о цвете и глубине пикселей, получаемую из различных карт текстур, для попиксельной отрисовки и раскраски объектов сцены. Поэтому надо различать пиксели как часть результирующего растра (кадра) и пиксели как составные элементы текстур объектов (тексели). (Между прочим, не будем забывать также, что комфортность восприятия частоты смены кадров зависит от выводящего картинку устройства. Для старых ламповых мониторов нормальной считалась частота развертки в районе 80 — 100 Гц. В современных жидкокристаллических мониторах в качестве стандарта используется частота 60 Гц. Поскольку частота развертки — это количество обновлений экрана в секунду, очевидно, что наилучшее восприятие движущейся картинки будет обеспечено, если частота смены кадров кратна частоте развертки. Например, для частоты 60 кадров наибольший комфорт будет достигнут при частоте 30 и 60 кадров в секунду. Частота в 15 кадров тоже кратна 60, но она заметно ниже комфортных для глаза 24 кадров в секунду. Частота выше 60 кадров не имеет смысла, если монитор не способен ее поддерживать. Более того, любой выход за пределы кратности будет неизбежно приводить к дефектам изображения, так как какие-то кадры будут «выпадать» и не выводиться монитором. Поэтому наилучшим выходом является принудительный рендеринг с жестко заданной частотой, который в настройках видеокарты получил название «вертикальная синхронизация». Существуют и некоторые другие нюансы, связанные с технологией обновления жидкокристаллического экрана, которые снижают комфорт от просмотра даже тогда, когда видеокарта уверенно «держит планку» в 60 кадров, заведомо превышающую комфортные для глаза 24 кадра в секунду. Выражается это в том, что обновление экрана происходит не мгновенно, и предыдущий кадр как бы растворяется в последующем. При ближайшем просмотре глаз это фиксирует и воспринимает как размытость кадров. Поэтому для игровых мониторов стандарт частоты развертки увеличивается, поэтому и VR требует как минимум стабильных 90 кадров в секунду. Ведь матрица в шлеме находится очень близко от глаз и эффекты размытия чрезвычайно заметны и даже способны приводить к нежелательным последствиям, таким как головокружение, тошнота и пр.) Вернемся к пикселям и текселям. Texture Fillrate (2.4 GTexel/s) — количество текселей, обрабатываемых картой за 1 секунду. Надо учитывать, что количество текселей отнюдь не равно количеству пикселей на экране. Разберем простой пример. Допустим, что мы видим кадр в разрешении FullHD, ПОЛОВИНУ которого занимает стена. При этом положим, что текстура стены тоже сделана в разрешении FullHD. Означает ли это, что видеокарте надо отренедрить текстуру стены в каком-то «половинном» разрешении (т. е. FullHD/2)? Нет! Если в сцене мы наблюдаем две стены, каждая из которых занимает половину экрана и «покрыта» текстурой FullHD, видеокарта будет рендерить 2*FullHD текселей. И так со всеми объектами, а их в сцене сотни. Предположим условно, что надо отрендерить 100 объектов, для каждого из которых используется по одной текстурной карте с разрешением 1024х1024. Тогда получим 104 857 600 текселей, или округленно 0,1 GTexel (на каждый кадр). Значит, наша карта сможет обеспечить для такой сцены частоту 2.4 / 0,1 = 24 кадра в секунду. Таким образом, мы нашли верхний предел возможностей карты обеспечить более-менее комфортное восприятие движущейся картинки. Разумеется, здесь речь не идет о комфортном выводе изображения на жидкокристаллический монитор (60 кадров) или в шлем VR (90 кадров). Проблема ограничения возможностей карты по количеству обрабатываемых текселей в секунду остроумно решается в играх с открытым миром (например, от Bethesda), где необходимо выводить на экран огромные пространства и тысячи объектов. Для человека естественно видеть то, что находится далеко, размытым и нечетким. Столь же естественно просто терять из виду мелкие объекты. Поэтому очевидным было решение скрывать удаленные мелкие объекты, а текстуры высокого разрешения заменять на текстуры низкого разрешения, что и обеспечивает возможность одновременно вывести на экран сотни объектов, уложив их обработку в некий заданный пользовательскими настройками текстур лимит Texture Fillrate. Для поддержки высокой частоты кадров при обработке вершин (выполняемой шейдерными процессорами) используется аналогичное решение — заменять геометрию удаленных объектов с детальной на упрощенную. Из всего сказанного выше можно сделать простой практический вывод. Основные ресурсы видеокарты уходят на обработку геометрии и вычисление проекционных координат текстур и их визуализацию. Поэтому скорость отрисовки трехмерной сцены зависит не столько от разрешения результирующего кадра (см. «запас» Pixel Fillrate), сколько от количества и размера карт текстур и сложности топологии объектов. Миллионы пикселей (текселей) больших карт занимают в памяти много места (1024 * 1024 = 1 048 576 пикселей) и требуют много процессорного времени для обработки. Более частая, густая сетка каркаса объекта содержит больше вершин — следовательно, опять же больше данных для обработки. ROPs / TMUs (4 / 4) — количество блоков растеризации / текстурирования, отвечающих за отправку просчитанных кадров в буфер видеокарты (т. е. уже в сторону вывода на экран) и их постобработку / выборку данных из памяти. Количество блоков в видеокарте влияет на ее производительность. В частности, число ROP определяет Pixel Fillrate, а от числа TMU зависит скорость выборки текстур из памяти и, соответственно, показатель Texture Fillrate . Исходя из того, что мы уже сказали про оба показателя, можно сделать вывод, что наиболее критичным является Texture Fillrate и, следовательно, количество блоков TMU.
ВМЕСТО ЗАКЛЮЧЕНИЯ Итак, мы обсудили все ключевые параметры видеокарты и постарались ясно описать их взаимосвязь между собой и с другим оборудованием компьютера. В следующем разговоре мне хотелось бы перейти к финансовой стороне вопроса и описать методику сопоставления стоимости характеристик видеокарт, которая позволяет взвесить характеристики разных видеокарт и соотнести их (характеристики) с ценами на устройства. В заключение приглашаю отдать дань ретро-устройствам и полюбоваться на дизайн видеокарты, которая верно послужила нам в качестве примера (на фотографии слева).
Любое использование данной статьи должно содержать ссылку на эту публикацию.

535 0 850 4
Извините, но куча текста ни о чем, особенно учитывая, что пример — видеокарта устаревшая
Игорь, ужасно написано, не смог дочитать

да тут и говорить не о чем, берём годичной давности топ карту вспоминаем цену и берём топ сегодня, прирост производительности дай бог 25%, а то еле-еле 15%, прирост цены от 100%, это только видеокарты, плюс замена системы, чтобы она как там сейчас говорят: «показала вам свою потенцию»��

>Интерфейс AGP сегодня устарел и в новых машинах его нет.
он устарел настолько, что его и в старых машинах нет. Я менял комп лет 10 назад — уже тогда вместо него был pci-express

[club83303603|/vdk/tech], хочется читать про актуальные модели и параметры, в тексте прямо указано, что речь о старой модели. Ну и потом, способ подачи материала крайне неудобный — текст тяжело читается.

Что касается графики, нет разницы между rtx и gtx, узнал на своем опыте.

Игорь Иванов Извините, но куча текста ни о чем, особенно учитывая, что пример — видеокарта устаревшая

Игорь, добрый день. Извиняться не за что, все в порядке. Обратите внимание — в начале статьи я сразу сказал, какую именно карту беру и почему. Цель была — отстраниться от баталий зеленых против красных, именно поэтому и взята уже отгремевшая модель. С учетом этого выбор достаточно случайный. Скажем так, взял то, что ближе лежало. Для анализа взяты наиболее важные моменты. Это такой взгляд на сегодняшний день из вчерашнего. И наоборот — воспоминание о вчерашнем с высоты сегодняшнего.

NDups да тут и говорить не о чем, берём годичной давности топ карту вспоминаем цену и берём топ сегодня, прирост производительности дай бог 25%, а то еле-еле 15%, прирост цены от 100%, это только видеокарты, плюс замена системы, чтобы она как там сейчас говорят: «показала вам свою потенцию»��

)) Ну как сказать. Как раз этому вопросу я и хотел бы посвятить следующий материал.
А я хочу поддержать автора, материал любопытный и я буду ждать вторую часть!

Slava Gerchicov (Gargolev) >Интерфейс AGP сегодня устарел и в новых машинах его нет.
он устарел настолько, что его и в старых машинах нет. Я менял комп лет 10 назад — уже тогда вместо него был pci-express

Так или иначе, а частью истории он остается. ) Кстати, у этой карты была и PCI-E версия. В период перехода с AGP на PCI-E было много подобных решений. И еще разрабатывались вопросы совместимости этих интерфейсов. Были даже конкретные результаты в виде устройств, которые позволяли вставить AGP карту в PCI-E-слот.

Игорь Иванов [club83303603|/vdk/tech], хочется читать про актуальные модели и параметры, в тексте прямо указано, что речь о старой модели. Ну и потом, способ подачи материала крайне неудобный — текст тяжело читается.

Статья аналитическая, это не обзор новинок. Цель была — показать современное состояние с учетом прошедшего. Перечисление впечатляющих характеристик очередных флагманов поначалу завораживает. Учет исторической перспективы отрезвляет и помогает оценить текущий момент. Не поддаться первому впечатлению и взять паузу перед принятием решения потратить деньги. Такова одна из идей )

Мятный Лакей А я хочу поддержать автора, материал любопытный и я буду ждать вторую часть!

Артём Ситников Что касается графики, нет разницы между rtx и gtx, узнал на своем опыте.

Согласен с вами. Появление нового модельного ряда не гарантирует резких скачков вперед. Производители все время в поиске, они балансируют между запросами потребителей и предложениями конкурентов. Нам, обычным покупателям, почти невозможно понять, почему появилась на рынке та или другая новая модель, что это: спешный ответ на действия конкурентов или отработанная новая технология. Вот потребитель и барахтается в бесчисленных обзорах и тестах и все равно в итоге выбирает «по цвету» (нравится / не нравится).

Дочитал до конца. Спасибо. Это полезная инфа для триди

Спасибо за статью, именно с целью не выбирать лучший вариант из худших (ограниченный перечень предложия продавца, загоняемый в разные рамки по ряду причин), стал понемногу собирать для себя базу инфы, для поиска нужных моделей вне зависимости от их открытого\закрытого производства и др. Закончил на том, с чего начал в статье автор, потому для меня была крайне полезна. Изложено очень круто и я, как чел в предыдущий раз собиравший подобного рода инфу в эру ддр2 смог без напряга найти ответы на возникающие по ходу дела вопросы. Успехов автору.

Kirill Fedorov Спасибо за статью, именно с целью не выбирать лучший вариант из худших (ограниченный перечень предложия продавца, загоняемый в разные рамки по ряду причин), стал понемногу собирать для себя базу инфы, для поиска нужных моделей вне зависимости от их открытого\закрытого производства и др. Закончил на том, с чего начал в статье автор, потому для меня была крайне полезна. Изложено очень круто и я, как чел в предыдущий раз собиравший подобного рода инфу в эру ддр2 смог без напряга найти ответы на возникающие по ходу дела вопросы. Успехов автору.

Rops tmus что это

Часовой пояс: UTC + 3 часа

Вершинные и пиксельные процесоры, TMU и ROP

Всем привет!
Пытаюсь разобрать с шейдорами.
Вот нарыл в инете такую инфу.

Количество блоков пиксельных шейдеров (или пиксельных процессоров)

Пиксельные процессоры — это одни из главных блоков видеочипа, которые выполняют специальные программы, известные также как пиксельные шейдеры. По числу блоков пиксельных шейдеров и их частоте можно сравнивать шейдерную производительность разных видеокарт. Так как большая часть игр сейчас ограничена производительностью исполнения пиксельных шейдеров (см. технологические обзоры игр), то количество этих блоков очень важно! Если одна модель видеокарты основана на GPU с 8 блоками пиксельных шейдеров, а другая из той же линейки — 16 блоками, то при прочих равных вторая будет вдвое быстрее обрабатывать пиксельные программы, и в целом будет производительнее. Но на основании одного лишь количества блоков делать однозначные выводы нельзя, обязательно нужно учесть и тактовую частоту и разную архитектуру блоков разных поколений и производителей чипов. Чисто по этим цифрам прямо можно сравнивать чипы только в пределах одной линейки одного производителя: AMD(ATI) или NVIDIA. В других же случаях нужно обращать внимание на тесты производительности в интересующих играх.

Количество блоков вершинных шейдеров (или вершинных процессоров)

Аналогично предыдущему пункту, эти блоки выполняют программы шейдеров, но уже вершинных. Данная характеристика важна для некоторых игр, но не так явно, как предыдущая, так как даже современными играми блоки вершинных шейдеров почти никогда не бывают загружены даже наполовину. И, так как производители балансируют количество разных блоков, не позволяя возникнуть большому перекосу в распределении сил, количеством вершинных процессоров при выборе видеокарты вполне можно пренебречь, учитывая их только при прочих равных характеристиках.

В связи с этим я так понял, что вершинные шейдеры отвечают за построение геометрии 3D объектов, а текстурные за наложение на полученную модель текстур с различными свойствами.

Тогда возникает вопрос зачем нужны Блоки текстурирования (TMU) и Блоки операций растеризации (ROP)?

Вот инфа по ним:

Блоки текстурирования (TMU)

Эти блоки работают совместно с шейдерными процессорами всех указанных типов, ими осуществляется выборка и фильтрация текстурных данных, необходимых для построения сцены. Число текстурных блоков в видеочипе определяет текстурную производительность, скорость выборки из текстур. И хотя в последнее время большая часть расчетов осуществляется блоками шейдеров, нагрузка на блоки TMU до сих пор довольно велика, и с учетом упора некоторых игр в производительность блоков текстурирования, можно сказать, что количество блоков TMU и соответствующая высокая текстурная производительность являются одними из важнейших параметров видеочипов. Особое влияние этот параметр оказывает на скорость при использовании трилинейной и анизотропной фильтраций, требующих дополнительных текстурных выборок.

Блоки операций растеризации (ROP)

Блоки растеризации осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как мы уже отмечали выше, производительность блоков ROP влияет на филлрейт и это — одна из основных характеристик видеокарт всех времен. И хотя в последнее время её значение несколько снизилось, еще попадаются случаи, когда производительность приложений сильно зависит от скорости и количества блоков ROP (см. технологические обзоры игр). Чаще всего это объясняется активным использованием фильтров постобработки и включенным антиалиасингом при высоких игровых настройках.

Scetalec писал(а):

Всем привет!
. В связи с этим я так понял, что вершинные шейдеры отвечают за построение геометрии 3D объектов, а текстурные за наложение на полученную модель текстур с различными свойствами.

Тогда возникает вопрос зачем нужны Блоки текстурирования (TMU) и Блоки операций растеризации (ROP).

И вершинные и пиксельные шейдерные блоки отвечают за обработку специальной функции отображения графики — вертексных и пиксельных шейдеров соответсвенно. Это не имеет отношения к классическому текстурированию или полигональному построению объекта, это отдельный вид спецэффектов для обработки которых используются специальные, предназначенные именно для рассчета этого вида графики, процессоры.

Если разобраться с геометрией: разве не вершинный шейдер осуществляет построение геометрии объекта?
Вот нашел определение шейдера:
Ше́йдер (англ. Shader) — это программа, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Это может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.

Scetalec писал(а):
Вот нашел определение шейдера:

Название «шейдеры» появилось из компьютерной анимационной графики, которую использовали в кинематографии и мультипликации задолго до появления программируемого графического конвейера в видеокартах для бытовых PC.
Прежде, чем разбираться с шейдерами (а это чистое программирование), сначала нужно тебе разобраться, как вообще на экране получается то, что мы видим — что делает ЦПУ, что оно передает в видеокарту, какие узлы содержит видеокарта, как они взаимодействуют и что делают с информацией. То есть что такое графический конвейер. Инет, и все домены-геймдевы тебе помогут. А твой источник информации тебя маленько дезориентирует и к тому же он на годик — пару лет уже отстает от реального состояния дел, да и в терминологии ты запутался.
Вершинные процессоры, как и пиксельные, да и унифицированные понятия не имеют, работают ли они с геометрией, тригонометрией, физикой, химией — это потоковоые процессоры, выполняющие однородные операции над группами данных с большим объемом информации. Шейдер — та программа, которая и говорит, что надо с этими данными делать.

Изучи, как работали видеокарты в дошейдерную эпоху — что такое T&L, к примеру. И что дает программируемый крнвейер.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *