Qte что это
Перейти к содержимому

Qte что это

  • автор:

Как работает QTE | Лучшие игры с Quick Time Events

Что такое Quick Time Events (QTE)? Эта механика уже серьёзно осела в современном игропроме. Многие игры добавляют подобное, ради хорошего перехода между геймплеем и кат-сценой. Кто-то делает её ради того, чтобы создать напряжение, а есть такие разработчики, которые пихают её просто так. Сегодня мы расскажем вам про самые удачные появления QTE в играх, как эту механику лучше не использовать и когда же зародилась эпоха Quick Time Events.

Ещё видео на канале:
Что такое неткод | Netcode — https://youtu.be/CCARf-hPejs
История развития искусственного интеллекта в играх — https://youtu.be/MreNDNKYexs
Как создаются любимые герои видеоигр — https://youtu.be/DG-dpVz6oRY

Музыка:
The Algorithm — Cluster

Другие статьи из блога:

  • Что такое неткод | NetcodeМногие геймеры употребляют слово «Нет код», но до сих пор не знают его значения. Сегодня мы расскажем вам о потери пакета данных, вы поймете, что такое TickRate (тикрейт) и маршрутизация.
  • Споры о BioWare и Anthem | Ньюфаг против Олдфага #2Студия BioWare потеряла много хороших кадров, ей уже не получить былой славы или это все неправда, игры хорошие и нужно верить в светлое будущее? Об этом решили поспорить ньюфаг и олдфаг.
  • Проблемы современных игр — игропром меняетсяСовременная игровая индустрия идет не по правильному пути. Разработчики внедряют много микротранзакций. Толерантность доходит до того, что студиям плевать на сюжет, оптимизацию да графику, лишь бы добавить афроамерикаца, девушку или азиата. До сих пор многие люди считают, что «Игры — это плохо». Поч .
  • Как создаются любимые герои видеоигрСегодня мы разберем от начала до конца, как игровые студии создают героев, чем они руководствуются и есть ли идеальный алгоритм для этого? Как влияет имя для протагониста, внешность и даже место действие описывает его характер.
  • История развития искусственного интеллекта в играх Искусственный интеллект в играх берет свое начало очень давно. ИИ прошло немалый путь, чтобы стать таким, каким видит его современный геймер. Но с чего все начиналось, каким был artificial Intillegence ранее и во что это вылилось сейчас?

Смотрите также:
Time to Morp – кислотный симулятор колонии и строительства бе .

Time to Morp – кислотный симулятор колонии и строительства бесконечного трубопровода

Кооперативные подборки, Основные видео
Лучшие кооперативные ретро-игры

Лучшие кооперативные ретро-игры

КОММЕНТАРИЕВ: 0
Информация

Войдите или зарегистрируйтесь, и все оценят ваш комментарий!
Но пока вы Проезжий, ничего написать не получится 🙁

Quick Time Events

Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена.
Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники.
Эта отметка установлена 1 февраля 2012.

Quick Time Events (QTE) — элемент некоторых компьютерных игр. Сводится к тому, что на мониторе высвечиваются определённые клавиши или их сочетания, и игрок должен вовремя нажимать на соответствующие клавиши, чтобы персонаж производил определённые действия.

Одной из первых игр использующих QTE была Time Gal (1985 год). Система QTE прославилась благодаря приключенческим играм Danger Girl, Shenmue, Dragon’s Lair, Fahrenheit (Indigo Prophecy) и в дальнейшем нашла широкое применение в таких играх как God of War, Tomb Raider, Resident Evil, Collapse, Grand Theft Auto: San Andreas (в мини играх), Saints Row 2 (мини-игры), Heavy Rain, ObsCure 2, Sonic Unleashed, Star Wars: The Force Unleashed, The Witcher 2: Assassins of Kings, Battlefield 3, Jurassic Park: The Game, FarCry 3 и т. д.

Система представлена во многих играх последних лет, она более характерна для игровых приставок, чем для PC-игр. Часто используется в аркадах.

  • попробовать воспользоваться инструментом FIST: нажмите эту ссылку, чтобы начать поиск;
  • попытаться найти изображение на Викискладе;
  • просмотреть иноязычные варианты статьи (если они есть);
  • см. также Википедия:Источники изображений.
  • Механизмы компьютерных игр

Wikimedia Foundation . 2010 .

Полезное

Смотреть что такое «Quick Time Events» в других словарях:

  • Quick Time Event — Als Quick Time Events (QTE) werden Zwischensequenzen in Video und Computerspielen bezeichnet, in denen der Spieler mit seiner Figur schnell eine Reihe oder Kombination von Tasten drücken muss (teilweise auch mehrfach), um zu gewinnen oder zu… … Deutsch Wikipedia
  • Quick Time Event — A Quick Time Event (QTE) is a method of gameplay used in video games. It allows for limited control of the game character during cut scenes or cinematic sequences in the game, and generally involves the player following onscreen prompts to press… … Wikipedia
  • Quick Time — QuickTime QuickTime проприетарная технология компании Apple для воспроизведения цифрового видео. Quick Time Events элемент некоторых компьютерных игр … Википедия
  • time — [tīm] n. [ME < OE tima, prob. < IE * dī men < base * dā(i) , to part, divide up > TIDE1] I duration; continuance 1. indefinite, unlimited duration in which things are considered as happening in the past, present, or future; every… … English World dictionary
  • time — /tuym/, n., adj., v., timed, timing. n. 1. the system of those sequential relations that any event has to any other, as past, present, or future; indefinite and continuous duration regarded as that in which events succeed one another. 2. duration … Universalium
  • time — /taɪm / (say tuym) noun 1. the system of those relations which any event has to any other as past, present, or future; indefinite continuous duration regarded as that in which events succeed one another. 2. duration regarded as belonging to the… …
  • Quick Recall — is an academic competition comparable to Quiz Bowl. Quick Recall, featuring 2 halves of tossup and bonus questions, is used primarily for traditional academic competition in Kentucky. In Ohio, Quick Recall is different as it offers a round of… … Wikipedia
  • Quick Chek New Jersey Festival of Ballooning — Festival logo Begins Third Friday in July Ends Sunday Frequency Annual … Wikipedia
  • Quick As a Flash — was a 30 minute radio quiz program which featured drama segments with guest actors from radio detective shows.Created by director Richard Lewis and emcee Ken Roberts, the program debuted over the Mutual network Sunday, July 16, 1944. Sponsored by … Wikipedia
  • Time Lord — This article is about the civilisation from Doctor Who. For other uses, see Time Lord (disambiguation). Doctor Who alien Time Lord Type … Wikipedia
  • Обратная связь: Техподдержка, Реклама на сайте
  • �� Путешествия

Экспорт словарей на сайты, сделанные на PHP,
WordPress, MODx.

  • Пометить текст и поделитьсяИскать в этом же словареИскать синонимы
  • Искать во всех словарях
  • Искать в переводах
  • Искать в ИнтернетеИскать в этой же категории

Самая раздражающая механика видеоигр: как появились QTE

Те самые Quick Time Events. QTE (Quick Time Event, что переводится примерно как «сиюминутное событие») – название механики, часто портившей настроение геймеров в начале 2010-х. QTE – это когда на экране (обычно во время катсцены) неожиданно появляется какая-то кнопка, которую необходимо как можно быстрее нажать. Этот прием должен усиливать погружение в игровой мир, но вместо этого он часто раздражает, а иногда создает мемы.

5 жутких пасхалок в играх: бесформенный насильник и пропадающая женщина

Например, сверхзнаменитый Press F to pay respects («Нажмите F, чтобы отдать честь») из Call of Duty: Advanced Warfare – тоже QTE.

QTE придумали для старых игр-фильмов

В 80-х были популярны интерактивные игры-фильмы на лазерных дисках, использующие вместо честной графики десятки коротких видеоклипов. Так разработчики обходили технические ограничения платформ тех времен, способных выдавать только схематичный пиксель-арт, но жертвовали интерактивностью. QTE стали компромиссной заменой геймплея – игрок не мог управлять персонажем напрямую, но ему регулярно приходилось нажимать нужную кнопку, чтобы не увидеть ролик с поражением и, например, потерять одну жизнь. Среди таких псевдо-игр известность получили Cliff Hanger (1983), Road Blaster (1985) и Dragon’s Lair (1983). Последняя требовала от игрока запоминать нужную комбинацию клавиш и тайминги – вся игра была непрерывным QTE. Получалась иллюзия контроля и вовлечения: по сути игроку лишь нужно было нажимать кнопки, чтобы не прерывать просмотр фильма. При этом в ранних играх этой ниши кнопки нужно было определять самостоятельно: если герой вот-вот врежется в препятствие, а слева есть проход – нужно нажать стрелку влево, и так далее. В поздних тайтлах QTE уже было похоже на современный вариант: нужная клавиша появлялась на экране прямо перед тем как ее следовало нажать. Так было в Super Don Quix-ote (1984), Ninja Hayate (1984) и Time Gal (1985).

Термин Quick Time Event придумал японец

С переходом в 3D разработчики стали использовать QTE уже в классических играх. Так было в аркадной Dynamite Deka (игра 1996 года по «Крепкому орешку»), японском экшене Sword of the Berserk: Guts’ Rage (1999) и, главное, в Shenmue (1999). Последняя – экшен с полной симуляцией времени суток, открытым миром, распорядком дня у NPC и прорывной фотореалистичной (по меркам того времени) графикой. Создатель игры Ю Судзуки первым начал использовать термин Quick Time Event: в Shenmue эта механика использовалась во время зрелищных рукопашных боев и, например, при погонях. Судзуки понял, что долгие QTE без права на ошибку только раздражают игроков, поэтому в Shenmue одно пропущенное нажатие не ведет к перезагрузке сцены.

Как развивался стелс в играх: от бродилки в 1979-м до Metal Gear

Механику часто использовали неумело

Но даже во времена PlayStation 2 и PS3 с Xbox 360 многие студии добавляли QTE так, что это шло во вред геймплею. В поздней части Resident Evil 4 герой дерется с ножом против важного сюжетного босса: во время катсцены противник рассказывает важные сюжетные твисты, а геймер не может просто их слушать – ему нужно нажимать кнопки, чтобы выжить. С одной стороны, механика добавила сцене эмоций, но с другой – стоит пропустить нажатие кнопки, как герой погибает и сражение начинается заново. Со второго и третьего раза слушать важные сюжетные реплики уже скучно, они обесцениваются. В Resident Evil 5 с QTE связана очень мемная сцена: Крису Редфилду преграждает путь гигантский булыжник, который он решает избить – и делает это многократным нажатием контекстных кнопок. Тренд коснулся и некоторых спортивных игр. В Wii-версии симулятора FIFA World Cup South Africa 2010 года QTE использовались во время пенальти и после подачи мяча – так решалось, забьет ли команда противника гол и кто завладеет мячом. Сражения с боссами в старых God of War заканчивались тем, что Кратос пытался добить врага срежиссированным комбо – стоит неправильно выполнить хоть одну атаку в серии, как битва затягивается до следующей попытки. Чуть ли не больше всех за QTE критиковали детективную игру Heavy Rain. Там QTE является основным способом взаимодействия с окружением, и игроку приходится зажимать по несколько кнопок за раз – зачастую перехватывая геймпад из удобного для него положения в правильное. Создатель игры Дэвид Кейдж отстаивал частое использование QTE еще до релиза игры, но она все равно подверглась критике. И породила новый мем «Нажми X, чтобы «Джейсон!».

9 главных эксклюзивов PlayStation 3. Они спасли консоль от провала

QTE могут не раздражать

Сейчас механика встречается гораздо реже – одни от нее отказались, другие научились маскировать и вписывать в геймплей более плавно. Например, в Mass Effect 2 и 3 есть несколько QTE во время катсцен: если Шепард в кого-то целится, но может выстрелить по нажатию появившейся кнопки. Однако игрок может ничего не делать – это будет решением пощадить врага, а не поражением. В играх Telltale и некоторых других сюжетных приключениях нужно выбирать реплики для ответа во время диалогов – при этом есть ограничение по времени, по истечении которого герой, как правило, просто промолчит. На QTE построен и целый жанр ритм-игр: Guitar Hero, Rock Band, Osu и другие. Там нужно вовремя нажимать нужные кнопки, чтобы симулировать игру на определенном инструменте. А самое органичное применение механики – в серии шутеров от третьего лица Gears of War. Там при перезарядке оружия появляется небольшая шкала – можно либо выждать ее исчезновение, либо попасть по небольшой зоне, чтобы сэкономить драгоценные секунды в бою и получить более мощные патроны. Эта мини-игра не то что не мешает геймплею, а уравновешивает его: в Gears нужно постоянно отсиживаться за укрытиями, а такая механика добавляет перестрелкам динамики. При желании турбо-перезарядкой можно не пользоваться – стрельба не станет хуже.

История появления QTE в играх и лучшие игры с QTE: Resident Evil, God of War и другие

Иринчин Даргуев Семён Кудряшов

В видеоиграх встречается много раздражительных вещей: пустые открытые миры, вышки, неоправданный бэктрекинг. Но вряд ли что-то может сравниться с QTE по уровню геймерской ненависти. Механика давно стала синонимом лени и отсутствия креатива у разработчиков.

Наше видео про историю QTE в играх. Посмотрите со звуком

Необдуманное использование этой фишки способно испортить впечатления от любого проекта. Но как в игровой индустрии появилась Quick Time Event? Как они развивались и к чему в итоге пришли? Обо всём этом в данном материале.

Рождение механики

История появления Quick Time Event напрямую связана с технической слабостью аппаратов 70-х — 80-х годов. Обходить подобные ограничения позволяли игры-фильмы, состоявшие из отдельных роликов. Жертвовать приходилось игровым процессом, ведь окружение получалось статичным, да и управлять персонажем напрямую не давали. Тут на сцену и вышли ранние аналоги QTE: чтобы досмотреть фильм до конца, требовалось постоянно нажимать кнопки.

Впервые геймеры столкнулись с предком этой механики в далёком 1979 году. В игре для аркадных автоматов The Driver от играющего требовалось перегнать всех соперников, попутно избежав столкновений с ними. В определённых точках встроенные в автомат лампочки начинали мигать, сигнализируя, что пора поворачивать в ту или иную сторону. Момент для торможения также обозначался специальным звуком. В дальнейшем элемент заметно доработали: лампочки сменили всплывающие на экране иконки со стрелочками и соответствующим знаком.

Постепенно шероховатости исправлялись, и Quick Time Event обретала более знакомые очертания. Первой знаменитой игрой, где использование механики было возведено в абсолют, оказалась Dragon’s Lair. Творение мультипликатора Дона Блута практически полностью состояло из QTE-сегментов. Чтобы заучить маршрут и довести до автоматизма действия рыцаря Дирка, игроки напрягали всю свою память: иначе выжить и добраться до принцессы было просто невозможно.

После успеха «Логова дракона» у игры появилось много клонов. Они полностью копировали стержень, отличаясь от оригинала только сеттингом и персонажами. Так, действие Ninja Hayate происходили в мире японского фольклора, а дракона заменял демон.

Схожим образом работали другие заметные проекты того времени вроде Space Ace и Time Gal. Последняя пыталась разнообразить геймплей за счёт нескольких вариантов развития событий, из-за чего больше походила на квесты.

Ярким воспоминанием детей 90-х стала интерактивная передача «Позвоните Кузе». Российская версия датской программы Hugo работала по принципу QTE, и в качестве геймпада использовала телефон. Дозвонившийся в студию счастливчик управлял троллем через кнопки, которые требовалось нажимать после всплывающих подсказок.

Основная проблема крылась в ужасном отклике из-за низкого качества связи того времени. Да и не все устройства поддерживали необходимый для игры тональный режим. Но даже так миллионы детей по всей стране мечтали спасти семью главного героя от рук злой ведьмы.

В целом в 90-х QTE была механикой, которую использовали не так часто. Не считая отдельных случаев, разработчики иногда добавляли в проекты одну-две сцены, где по сюжету требовалось вовремя нажать нужную клавишу.

Яркий пример — эпизод с пыткой в Metal Gear Solid. Геймер неотрывно нажимал одну и ту же кнопку.

Возрождение популярности

Прорывным для QTE стал 1999 год, когда до полок магазинов добралась Shenmue. Игра впечатляла не только открытым миром, «живыми» NPC и вниманием к мельчайшим деталям, но и идеальным вплетением данной механики в игровой процесс. Реализованные с её помощью эффектные экшен-эпизоды резко повысили уровень кинематографичности. Собственно, геймдизайнер Ю Судзуки и ввёл в обиход термин Quick Time Event.

Разработчик по-новому подошёл к прежним наработкам механики и представил её в том виде, в котором она дошла до наших дней. Если прежде неудачное нажатие клавиши сразу приводило к фатальным последствиям, то теперь пропущенное действие не заканчивало прохождение, а лишь наказывало героя за промашку. Рё Хадзуки пропускал удар в драке или спотыкался во время бега. Во второй части появились комбинированные QTE с участием сразу нескольких кнопок.

С того момента механика заметно распространилась по всей индустрии и появилась во множестве игр. Разные студии применяли своевременное нажатие кнопок по-своему.

  • В Resident Evil 4 они встречались в динамических сценах вроде погонь до боёв с боссами.
  • Зрелищные добивания из God of War стали фишкой серии, ведь не каждый день можно низвергнуть олимпийских богов.
  • Про разнообразных клонов Guitar Hero и говорить не нужно.

Появились студии, разрабатывающие игры, которые целиком и полностью основаны на QTE. Наибольшую известность на данном поприще завоевали Quantic Dream и Telltale Games.

Дэвид Кейдж не только вывел на новый уровень жанр интерактивного кино, но и превратил своевременное нажимание в настоящее искусство. Главное в тайтлах QD – кинематографичность и реалистичность, для чего большой упор делается на технологию захвата движений. Из-за этого некоторые QTE-сегменты могут длиться больше минуты, а число сломанных мышек и клавиатур не поддаётся счёту.

Такой подход характерен для всех проектов французов, от Fahrenheit до Detroit: Become Human. К тому же студия не стояла на месте, а старалась привносить различные нововведения. В Heavy Rain важными стали не только тайминги, но и плавность и скорость нажатия стиков. Свою лепту вносило и положение гироскопа, иногда контроллер нужно было потрясти или погладить.

Более щадящим путём развивались игры Telltale Games, вплоть до закрытия и восстановления студии. Её тайтлы выделялись характерным визуальным стилем и головоломками, реализованными через QTE. Ограниченное время на выбор нагнетало обстановку, а пассивность засчитывалась за действие. Хотя действия игроков крайне слабо влияли на сюжет, такой геймплей действительно затягивал.

Из последних заметных проектов в жанре интерактивного кино выделяется антология The Dark Pictures от Supermassive Games. С каждой новой частью разработчики дорабатывают механику, немного смещая акценты и делая всё, чтобы игроки наслаждались атмосферой хоррора.

QTE — зло?

За долгие годы Quick Time Events заработали преимущественно негативную репутацию. Из достоинств обычно выделяют высокую вовлечённость игроков в происходящее, благодаря чему авторы могут лучше прорабатывать сюжетную составляющую. Кроме того, так разработчики заставляют геймеров внимательно следить за всеми заставками, не пропуская их, ведь иначе они пропустят важную информацию или вовсе завалят прохождение.

Однако гораздо чаще случается обратный эффект, когда нервное ожидание очередного QTE только злит и раздражает. Во время кат-сцены обычно расслабляешься и переводишь дух и совершенно не ждёшь всплывающих указаний. Прохождение заваливается, ролик запускается снова и снова.

Особенно ярко такое проявилось в слитой версии так и не вышедших «Приключений капитана Блада», где подобные элементы всегда выскакивали неожиданно.

Эмоциональное погружение сильно страдает, так как внимание человека приковано к другому. В концовке Resident Evil 4 сюжетный босс раскрывал важные твисты. Но многие упускали слова противника, поскольку ожидали сигнала к нажатию нужной клавиши. А финальная схватка с Раисом в Dying Light превратилась в сплошное разочарование, ведь вместо достойной битвы пришлось вовремя реагировать на кнопки. Ну и самый известный случай – Press F из Call of Duty: Advanced Warfare, ставший объектом шуток и издевательств.

Сама по себе механика ни хорошая, ни плохая. Quick Time Event – это инструмент, которым надо уметь пользоваться. В умелых руках QTE отлично дополняют основной геймплей, как, например, в Mass Effect, где можно ударить журналиста по лицу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *