Сколько лет найсу аниматору
Перейти к содержимому

Сколько лет найсу аниматору

  • автор:

Артем Васильев (Найс): биография, канал на YouTube, фото

Артем Васильев (Найс): биография, канал на YouTube, фото

Артем Васильев (Найс): биография, канал на YouTube, фото

Артем Васильев – популярный блогер, аниматор, стример. О перипетиях своей жизни он с юмором рассказывает в мультипликационных фильмах. Найс (под таким псевдонимом его знают подписчики в сети) занимается озвучкой сюжетов о животных, снимает пародии на звезд шоу-бизнеса.

Что известно о ранних годах Артема Васильева

Артема Васильева можно узнать, просматривая контент на его канале. Известно, что по гороскопу он Рак, родился 12 июля, живет в Москве. С детства увлекался компьютерными играми, часто «резался» на приставке с братом. Благодаря этому увлечению поборол свой страх перед автомобилями. Артем боялся ездить на машине в качестве пассажира. Васильев ждал, когда станет совершеннолетним, и сможет сдать на права.

Артем Васильев (Найс): биография, канал на YouTube, фото

До регистрации блога Артем работал в театре

До определенного времени парень был страшным сладкоежкой. В моменты, когда он чрезмерно увлекался этим занятием, начиналась аллергия. Родители вызывали бригаду скорой помощи, Васильева забирали в стационар, где парень проводил не менее двух недель в компании соседей по палате. Иногда контингент попадался дерзкий и наглый, общение с которым не доставляло удовольствия. Это привело к тому, что Артем разлюбил сладости.

Артем Васильев (Найс): биография, канал на YouTube, фото

О том, где прошло детство Найса, информации нет, но парень говорит, что это был небольшой, скучный городок

Став подростком, Васильев строил планы о том, как уедет из дома. Вскоре появилось решение – пойти служить в армию, а там, как карта ляжет. Парень начал активно тренироваться в спортзале. Но служить его не взяли. Комиссия забраковала Васильева из-за неудачно сросшегося перелома.

Канал на YouTube

Популярность пришла к Артему в 2018 г., когда он зарегистрировался на видеохостинге Ютуб и стал заливать забавные анимационные видео о парне по имени Найс. Мультфильм повествует о случаях из жизни автора канала:

  • о разногласиях со сверстниками;
  • о первой влюбленности;
  • об отношениях с родственниками, в частности, с братом.

В одном из роликов Артем рассказал, что 7 лет прослужил в театре. О том, что это не фейк, сами за себя говорят работы Найса. Поклонники отмечают, что актерский талан чувствуется в каждом видеосюжете Васильева. Он виртуозно пародирует знаменитостей, профессионально озвучивает ролики из жизни животных.

Артем Васильев (Найс): биография, канал на YouTube, фото

Видео Найса пользуются популярностью у зрителей, набирают миллионы просмотров

Ролик о том, как Артем пытался подружиться со школьным хулиганом, за час набрал более 80 тыс. просмотров.

Интересные факты

Артем призывает подписчиков не отказываться от мечты детства. Сам он доволен тем, что на ноябрь 2020 г. число подписчиков его основного канала на Ютуб перевалило за 1,34 млн. человек.

Другие увлекательные истории, подсмотренные на YouTube:

  1. У Артема есть старшая сестра. В детстве он подолгу жил у нее дома, потому что она во всем потакала младшему брату. Девушка играла с Найсом в приставку, отпускала в клуб.
  2. Было время, когда Артем с братом увлекались проведением химических опытов. Они смешивали различные порошки, кремы, мази, нагревали их на огне. Но больше всего Васильевым нравилось плавить пластилин на батарее. Найс вспоминает, когда взрослые обнаружили новое развлечение ребят, им сильно досталось от бабушки.

О семейном положении блогера ничего неизвестно. Артем не рассказывает, есть ли у него подруга или спутница жизни. Ни в ВК, ни в Инстаграме Васильев не публикует совместные фото.

Мармаж (Максим Мармажов): биография, творчество

Мармаж (Максим Мармажов): биография, творчество

Жизнь звёзд

Абсолютно далекий от творчества по образованию, этот человек стал одним из самых популярных блогеров-аниматоров в русскоязычном сегменте ютуба. Про себя Максим Мармажов то ли в шутку, то ли с большой долей критики (а скорее всего и то, и другое) пишет в Инстаграме: «Недоаниматор, псевдо-художник, актер – так себе, музыкант вообще фиговый».

Мармаж (Максим Мармажов): биография, творчество

Но количество подписчиков на youtube-канале «Мармаж» (более полутора миллионов), многомиллионные просмотры каждого видео говорят совсем про другое – он классный! «Хороший, топовый ютубер, советуем смотреть его!» – это про Мармажа писали еще в 2018-м на «aminoapps», а спустя два года он еще больше приумножил популярность, увеличил армию поклонников.

Данные биографии

  • Фамилия, имя: Мармажов Максим;
  • Творческий псевдоним для деятельности в интернете: Мармаж;
  • Дата рождения: 1990-й год, 31 мая;
  • Знак зодиака: Близнецы;
  • Образование: высшее, выпускник Самарского государственного экономического университета;
  • Род деятельности: художник-аниматор, специалист по озвучке, музыкант, актер, блогер;
  • Семейное положение, дети: женат, супруга – Мария Мармажова, детей нет.

Как он жил до блогерства

В ВК-аккаунте городом проживания Максима названа Самара, а вот в школу он ходил, судя по тому же профилю, в городе Урай Ханты-Мансийского автономного округа. Скорее всего, в Урае будущий блогер-аниматор и родился, раз там пошел в школу в первый класс. Со школой у него связаны прекрасные воспоминания, подтверждение тому – фотографии, которые Максим с удовольствием выкладывает в соц. сетях. После школы было поступление в СГЭУ на факультет коммерции, сервиса и маркетинга – крайне далекое направление от того, чем Мармажов станет заниматься совсем скоро.

Максим Мармажов в детстве

А «скоро» наступило, когда молодой человек еще студентом познакомился с будущей женой. Мария тоже училась в СГЭУ, но ее страстью был театр: она Максима сначала привела на фестиваль «Студенческая весна», потом в городской театр «Пластилиновый дождь». «Он с блеском прошел тест на творческую личность и тоже стал актером», – из интервью Марины Мармажовой для Самарской «Комсомолки». Будущий блогер успешно играл в театре то пирата, то герцога: до начала блогерской карьеры осталось совсем ничего.

Быстрый старт в блогерском деле и завоевание популярности

Про анимационное видео, посвященное треку «Розовое вино», точнее – про конфликт Федука и Элджея после выхода песни, надо упомянуть обязательно: шуточный мувик Максима стал мощным толчком для блогера к успеху, к многомиллионной аудитории. Потом в интервью Мармажа спрашивали не раз: «Не обидно, что имя «Мармаж» в интернете вызывает однозначные ассоциации? «А, это тот Мармаж, что сделал анимешку на «Розовое вино?» – так все говорят». Блогер спокойно отвечал: «Почему обидно? Определенный процент слушателей Федука знают его как того самого чувака, что сделал трек «Розовое вино», но сомневаюсь, что ему от этого обидно».

Максим Мармажов с супругой

На самом деле Мармаж занимался блогингом задолго до резко выстрелившего мувика – аж с 2008-го, с его слов из интервью для ютуб-канала «Джейк». Оттуда же: «Рисовал плохого качества анимацию, завел блог про свое похудение, снимал какие-то придурашные видео… В общей сложности было целых три канала». Ресурс на youtube с названием «Мармаж» был у блогера не первым, не вторым, и даже не пятым проектом – он сам точно не помнит счет. «Я уже подумал, что если и тут ничего не выйдет, то закончу пробовать, достаточно», – со слов Максима. Мультик на «Розовое вино», залитый глубокой ночью, развеял сомнения, стоит ли продолжать – видео мгновенно начало набирать просмотры.

Мармаж (Максим Мармажов): биография, творчество

Еще из откровений Макса: «Старайся, и все получится!» – это не совсем про меня. В моем случае был элемент везения». Лукавит от скромности блогер: удача в сети не принесет популярности, если нет таланта. А если и взлетит бездарность в топ с одним мультиком, треком, сюжетом, то потом уйдет в небытие. В случае с проектом «Мармаж» все пошло стабильно вверх: «Рассказываю через анимацию о себе», – это делает Максим на ютубе. Канал «Мармяш» – тоже его: там нет рекламы, ресурс – для души, как говорит автор. Поклонники блогера с удовольствием смотрят стримы с участием Мармажа, где он появляется на Twitch-каналах коллег (например, у Артема Найса).

Максим Мармажов с женой

Интересные факты

  1. «Мармаж был в КВН? Что за дичь?» – пишут удивленно некоторые, долистав его ВК до фото 2013-го года. Это не дичь, а правда: Максим участвовал в КВН-выступлениях.
  2. Грузчик и продавец сосисок, дизайнер и официант в пиццерии, сценарист и ведущий на ТВ – еще некоторые профессии, которыми овладел Мармаж до того, как стал блогером.
  3. Страсть к компьютерным играм у него с детства. Строгие родители не разрешали сыну проводить интернет, а сообразительный парень просил друга, жившего этажом выше, спускать ему кабель в окно, пока папы и мамы нет дома.
  4. Блогер счастливо женат несколько лет на актрисе Самарского театра Марии Мармажовой. Мария – частый гость в его Инстаграме: «Фоткаться я плохо умею, для этого у меня есть жена», – одна подпись к их совместному фото.

Как 17-летний парень из Петербурга стал аниматором в студии Pierrot, создавшей Naruto и Bleach

«Фрилансеры сделают быстро, круто и за гроши. Я — один из них»: молодой аниматор Слава Кольченко рассказывает о студийном пайплайне, оплате труда в аниме-индустрии и мотивации.

31K открытий
19 репостов
Иллюстрация для 167-ой серии Black Clover. Автор — Слава Кольченко.

Слава Кольченко — 17-летний аниматор-фрилансер из Санкт-Петербурга, известный под псевдонимом EVAKOI. С января 2021 года он сотрудничает с японской анимационной студией Pierrot, создавшей известные аниме-адаптации Naruto, Bleach, Belzebub и Tokyo Ghoul. Помимо этого, Слава делает анимации для трёх других крупных студий, включая MAPPA (Jujutsu Kaisen, Attack on Titan TV-4).

Он успел поработать над сериалом Black Clover (167-я серия) и Wonder Egg Priority (9-я и 12-я серии), а ещё — над анимационными видео для Николая Баскова и RIKANI.

Клип на песню Николая Баскова — «Зараза».

Сейчас Слава работает над крупным аниме-сериалом, детали которого находятся под NDA (договор о неразглашении). И всё это он совмещает с учебой в школе.

Мы поговорили со Славой о проблемах индустрии, пайплайне японских студий, оплате труда и о том, как добиться успеха в анимации.

Шот для девятой серии Wonder Egg Priority. Автор — Слава Кольченко.
О трудолюбии, анимации и совмещении работы с учёбой

Слава самостоятельно научился анимации всего за полтора года. Ему помогли любовь к аниме и желание добиться чего-то значимого.

Не верю в талант. Немного раздражают люди, которые говорят, что не станут даже пробовать рисовать, ведь у них таланта нет. Видимо, в детстве не получилось быть гением, вот и сидят «бесталанные». Конечно, надо работать, ведь получаться начнёт позже.

Как начнёт получаться, так и занятие начнёт приносить удовольствие. А там и талант «проснётся».

Слава Кольченко, Аниматор

Из всех видов искусства Слава выбрал анимацию потому, что его привлекает идея создавать фильмы в одиночку — без актёров, операторов и камеры. Именно аниматор может заставить кадр и объекты внутри двигаться как угодно, не полагаясь на других людей, реквизит и технические ограничения.

Сейчас Слава совмещает плотный рабочий график с учёбой в школе. Из-за этого аниматору приходится сильно перерабатывать. С 11 утра до 8 вечера Слава учится, а дальше отдаёт всё возможное время анимации.

На самом деле балансировать всё труднее и труднее, экзамены близко, и я каждый раз говорю себе что-то вроде: «сейчас стоит остановиться и начать готовиться», но каждый раз работы становится только больше. На школу уходит очень много времени. Стараюсь крутиться.

Слава Кольченко, Аниматор
О положении в индустрии

По словам аниматора, из-за ухудшающегося состояния аниме-индустрии японцы всё реже выбирают анимацию как профессию. Количество сериалов растёт пропорционально спросу, который тоже постоянно увеличивается. Сроки на производство укорачиваются, а жить и платить за жильё всё ещё нужно. При этом японские студии не поднимают зарплату новичкам, из-за чего всё меньше молодых специалистов соглашаются работать в анимационной индустрии.

Анимация Славы для Black Clover. Автор — Слава Кольченко.

На фоне дефицита кадров крупные студии нашли простое решение: они стали искать аниматоров-фрилансеров в Твиттере. Именно так на Славу вышла анимационная студия Pierrot.

Было, конечно, немного неожиданно, когда мне написали в Твиттер, но на самом деле я давно стремился к этому и прилагал множество усилий именно для того, чтобы рисовать аниме профессионально.

Слава Кольченко, Аниматор
Автор — Слава Кольченко.

Многие аниматоры-фрилансеры с энтузиазмом соглашаются работать с крупными студиями, причём японцы платят им гораздо меньше, чем местным работникам.

Фрилансеры сделают быстро, круто и за гроши. Я — один из них.

Есть несколько причин, почему я согласился на это. Первая — известность. Она важна, чтобы появилась аудитория для собственных проектов. Возможность сделать свои любимые сериалы — вторая (хочешь хорошо — сделай сам). Любовь к аниме — третья. И опыт, конечно же. Такая важная работа очень сильно стимулирует прогресс ответственностью.

Слава Кольченко, Аниматор

По словам Славы, минимальные требования к таким аниматорам — это желание работать, умение рисовать и знание производственного пайплайна. Знать японский нужно, но не досконально — в некоторых случаях и вовсе достаточно онлайн-переводчика. Заказы идут через электронную почту или Твиттер. Контракты предлагают крайне редко.

Пайплайн аниме-студии

Обычно производство аниме делится на несколько этапов — три основных и несколько побочных:

Небольшая схема, объясняющая пайплайн японских студий. Сейчас расскажем всё детально. Автор схемы — Слава Кольченко.

Первые два этапа называются Генга, или ключевая анимация.

Сначала создаются ключевые кадры с основными положениями и движениями героев, а затем их детально прорисовывают промежуточными кадрами или фазами. Именно созданием ключевой анимации и занимается Слава: покадрово отрисовывает движения в небольших сценах. Процесс сложный и трудоёмкий.

Мой порядок рисования хаотичен и зависит от настроения. Я начинаю всегда по-разному. В какой-то момент анимация заканчивается и всё сводится к процессу механической работы, когда надо просто довести всё до конца, а творческий этап уже пройден. Вдохновляюсь сакугой (кадрами и сценами из аниме, на которых резко возрастает качество анимации — прим.редакции). Есть такой сайт — sakugabooru. Там собрана вся качественная анимация из аниме за всё время. Очень удобно искать рефы.

Слава Кольченко, Аниматор

Первый этап или первая Генга — это лэйаут. То есть черновая анимация, которая рисуется на основе раскадровки.

Лэйаут-анимация на примере шота для Black Clover. Автор — Слава Кольченко.

По ней режиссёр понимает, верно ли спланированы сцены и правильно ли читаются движения. В лэйаутах движение очень важно, как и сама анимация. На этом этапе аниматор должен отрисовать ключевые позиции и отправить их в студию.

Далее начинается этап проверки. Готовый материал проверяют несколько человек: режиссёр анимации серии (Animation Director) и режиссёр анимации сериала (саккан или Chief Animation Director).

Автор — Слава Кольченко.

Потом шоты с правками отсылают обратно аниматорам, и наступает второй этап Генги — Ниген. На нём аниматор, основываясь на правках и корректировках, прорисовывает каждый ключевой кадр анимации в чистом виде.

Автор — Слава Кольченко.

Только потом ключевая анимация отсылается в студию к фазовщикам (они создают промежуточные фазы движения между компоновками) и наступает третий этап — Доуга. На нём к ключевым кадрам добавляют промежуточные.

Наглядная схема, описывающая принцип работы Доуга-анимации. Автор схемы — Слава Кольченко.

Финальный вариант выглядит примерно вот так:

Автор — Слава Кольченко.
Автор — Слава Кольченко.

Затем вся анимация отправляется на покраску и монтаж.

Коллектива в студии как такового практически нет. Во всяком случае, я его не видел, ведь вся моя коммуникация происходит только с продакшн-ассистентом.

Я состою в коллективе Discord-сервера Striving for Animation. Там в основном сидят аниматоры из индустрии, опытные мастера, у которых по 40+ участий в различных аниме-сериалах. И это замечательные люди! Всегда помогают с трудностями в анимации. Они конструктивны, всегда готовы поддержать и перевести что-то с Японского. Да и вообще с ними просто приятно общаться.

Слава Кольченко, Аниматор

Правки к сданным материалам приходят на японском и английском языках (иногда — спустя 4 дня после дедлайна). Слава говорит, что общаться с продакшн-ассистентом несложно, хватает переводчика DeepL. Зато когда дело доходит до правок и коррекций, становится гораздо сложнее, ведь нужно читать рукописный японский язык. Тогда Слава прибегает к помощи товарищей из Striving for Animation.

Обычно шоты проходят несколько итераций. Их количество зависит от времени, выделенного на работу. Но у меня пока что были только обязательные правки, хотя я слышал о том, как некоторым аниматорам давали ретейки — анимацию нужно было переделывать с нуля.

Слава Кольченко, Аниматор
Об оплате труда

Стандартно в индустрии дают от 1000 до 4000 йен (от 700 до 2700 рублей соответственно) за одну лэйаут-сцену, и столько же — за Генгу. Всё зависит от того, сколько работы может сделать аниматор.

Сколько выходит в месяц пока не скажу, так как зарплаты ещё не получал. Выплаты очень задерживают. Например, на Black Clover нам обещали заплатить через 45 дней после конца месяца телетрансляции. Я так понимаю, это связано с ТВ-выплатами студии. Звучит дико.

Слава Кольченко, Аниматор
О том, как вдохновиться и достичь успеха

Как говорит Слава, чтобы достичь успеха в аниме-индустрии, в первую очередь нужно изучить 12 принципов анимации, настроиться на упорную работу и учиться рисовать анатомию в динамике. Для этого он советует обратить внимание на быстрые уроки Krenz Cushart Tutorials, просмотреть много хорошей сакуги и разобрать её покадрово. Можно подписаться на YouTube-каналы Striving For Animation и Dong Chang.

И вдохновляющие мангу с аниме никто не отменял.

«Бакуман» невероятно вдохновляющий, очень советую. И аниме, и манга достойны внимания. Собственно, моя жизнь пока по «Бакуману» и складывается. Ещё люблю Fate/Stay Night Unlimited Blade Works, Shirobako, New Game, Sword Art Online: Alicization, «Город, в котором меня нет», все фильмы Макото Синкая и «Реинкарнация безработного». Если случается свободная минутка, смотрю «Атаку титанов», «Приоритет чудо-яйца» и «Магическую битву».

Слава Кольченко, Аниматор

В будущем Слава хочет сделать собственный сериал, основанный на его собственном сюжете. Он видит стилистику будущей работы как сочетание визуальных стилей Врубеля и студии Trigger, дополненных его собственными штрихами.

Автор — Слава Кольченко.

Начать полноценную работу над авторской задумкой Слава планирует будущей осенью, сразу после поступления в ВУЗ. Возможно, анимационный.

Текст написал Владимир Шумилов, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

339 комментариев
Написать комментарий.
Развернуть ветку

Ну за опыт типо можно и потерпеть.

Развернуть ветку
12 комментариев

Ну хоть не миска риса.

Развернуть ветку
Не верю в талант.

Талант всегда есть, у человеков мозги то разные, у каждого, просто сейчас все ленивые до нельзя, я в том числе. Я могу умею в монтаж, дизайн потому что мне нравилось это делать, другое дело что люди не только ленивые но и просто боятся неудачи.. это останавливает

Развернуть ветку

Может не талант, но предрасположенность к определённым видам искусства у всех разная. В танцах, есть люди которые грациозно выполняют движения после пары повторений, а есть дерево деревом, ты хоть десять лет объясняй, сам видел такие примеры. Так же и с рисованием/музыкой/писательством. Можно заниматься упорнее что бы достичь результата, но предрасположенность ни кто не отменял, остаётся лишь найти к чему способнее.

Развернуть ветку
26 комментариев

Условный человек впечатлился в 5 лет красивой картиной или мультиком. Стало интересно и он начал рисоваться сам. Потом пошел в художку, потому что все ещё интересно и окружающие мотивировали его похвалой. В художке материал будет даваться закономерно проще из-за личной заинтересованности и нескольких лет тренировок за детскими рисунками. Плюс, он все это время находится в среде таких же заинтересованных людей, общается на форумах и в художке с опытными профи, демонстрирует свои работки стбирает фидбэк. И вот условный 20-летний парень может написать офигенную картину/нарисовать крутую анимационную сцену, сделать бомбезную скульптуру. 15 лет направленной в одно русло работы.

Нет, нихуя. Ну просто у тебя пердоположенность. Талант. От тебя боженька одарил. Настоящий дар. Жаль, что мне такой дар с неба не упал. А так бы ты тоже ничего не мог, если бы не случайная предрасположенность. Да я сам также могу, просто не хочу.

АААА, НЕСИТЕ НИТКИ МНЕ ПЕРДАК ЗАШТОПАТЬ НАДО.

Развернуть ветку

бесит твоя аватарка

Развернуть ветку
3 комментария

Но только у комментаторов дтф есть талант токсить и детоксить, создавая ощущение коммуналки из ситкома

Развернуть ветку

«. чтобы достичь успеха в аниме-индустрии»
«. зарплаты ещё не получал»
Ну ты там это.. держись

Развернуть ветку

Успеха достиг, денег не достиг 🙂

Развернуть ветку

Респект, ВЕП шикарный, переживаю за аниматоров и продюсеров, работающих на разрыв аорты

Развернуть ветку

Пока будут находиться школьники из твиттера, работающие за копейки, лучше не станет. Я Славу не упрекаю, эту проблему не ему решать, но демпинг до добра не доводит.

Развернуть ветку
7 комментариев

Это все хорошо пока ты школьник, ты не особо загружен и тебя обеспечивают родители. Очень хорошее и правильное время для старта, жаль только, что демпингуют рынок, но это не корень проблемы маленьких зарплат. А вот когда взрослым людям советуют бросить всё и начать с нуля, зачастую не понимают, что есть груз обязательств как минимум по обеспечению собственного существования, который может не позволить так просто начать с копеечной работы.

Развернуть ветку

Простите, а чем 9 часов учебы отличаются от обычного рабочего дня? А то я не очень понимаю «пока ты школьник, не особо загружен»

Развернуть ветку
4 комментария

Считаю что это просто отговорка. Если не работать в две смены, то час в день на саморазвитие точно найдётся. Единственное что надо сделать, это выработать привычку и не полагаться на мотивацию, тогда дело пойдёт.

Развернуть ветку
11 комментариев
когда взрослым людям советуют бросить всё и начать с нуля

Учеба не сравнима по уровню загруженности, собственно, с реальной работой. Плюс ты молод и полон сил, у тебя нет обязательств, содержать нужно только себя, поэтому можно работать и «за еду» и за опыт и за идею. В 30+ это уже физически невозможно, сил не хватит.

Развернуть ветку

Слава хороший, а ситуация страшная.

Нанимают за копейки, да и те не платят.

Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку

Не согласен. Занятие приносит удовольствие, когда оно тебе нравится, а не от того что у тебя оно получается.

Развернуть ветку
1 комментарий

Респект пацану. Он в 17 уже аниме рисует на такой бренд, а я в 17 его смотрю

Развернуть ветку

В 37 его смотрю.

Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален
Развернуть ветку
Развернуть ветку
10 комментариев

Сколько, говоришь, игр в трилогии?

Развернуть ветку

Не верю в талант. Немного раздражают люди, которые говорят, что не станут даже пробовать рисовать, ведь у них таланта нет. Видимо, в детстве не получилось быть гением, вот и сидят «бесталанные». Конечно, надо работать, ведь получаться начнёт позже. Как начнёт получаться, так и занятие начнёт приносить удовольствие. А там и талант «проснётся».

Развернуть ветку

В чем кайф попасть в такую адскую потогонку рядовым рисовальщиком, да еще без гарантий своевременной оплаты? Проще уж тогда на фрилансе работать.

Развернуть ветку

Я писал вроде, на тв показывают, известность, работы в портфолио. Что значит рядовой рисовальщик? Это как раз креативная работа в отличии от прорисовки промежуточных кадров, где тупо перерисовывают уже существующие рисунки с минимальными изменениями, вот там рядовые рисовальщики.

Развернуть ветку

Набравшись опыта в достаточно небольшом возрасте, впоследствии можно очень нехило срубать на фриле, когда люди будут к тебе обращаться сами.

Развернуть ветку

В 2008-2011 был у меня небольшой бзик, что неплохо бы научиться рисовать аниме. Хорошо, что даже браться не стал

Попутно это ответ — как может появиться такую мощная мульт-индустрия? Когда в стране есть куча трудолюбивых художников, готовых усердно работать за копейки.

остатки от бзика — я делал упор на графику на компьютере, рисовал сразу вектором. Ясен пень, настоящие художники так не делают. Наверно )

я старался алгоритмизировать навыки, поэтому составлял для себя такие памятки. Уже тогда было ясно, что я склонен скорее к алгоритмизации, чем к творчеству.

Этих проб хватило, чтобы понять, что прокормить семью я этим не смогу, ни в России, где нет рынка, ни в Японии (или мире вообще), где куча куда более трудолюбивых художников.

Поэтому тупо все бросил.

И теперь я программист.

Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку
2 комментария
Развернуть ветку
5 комментариев

Только кроме мульт индустрии есть ещё индустрия рекламная и там платят вполне себе хорошо. И да, там как раз векторные иллюстраторы и ценятся

Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку
Развернуть ветку
3 комментария

Начинается, типичный «сын маминой подруги», душно от всего этого.

Развернуть ветку
Развернуть ветку
19 комментариев

не твой вот и бесишься

Развернуть ветку

Однажды Эрнест Хемингуэй поспорил, что сможет написать самый короткий рассказ, способный растрогать любого.

Как 17-летний парень из Петербурга стал аниматором в студии Pierrot, создавшей Naruto и Bleach
«Фрилансеры сделают быстро, круто и за гроши. Я — один из них»:

Развернуть ветку

Но ведь аниме рисуется японцами, а то что рисуется не японцами — не аниме! Сейчас у виабушников случиться разрыв шаблона (и не только его). А парень конечно крут, сейчас наберется опыта и потом свои проекты будет делать

Развернуть ветку

Ну, справедливости ради, иногда тот вырвиглаз, что рисуется не-японцами (типа вьетнамцев за полжмени риса) — не аниме, а какой то ужас.

Развернуть ветку
8 комментариев
Но ведь аниме рисуется японцами

Аниме *производится* в Японии — это единственный определяющий фактор аниме.

Развернуть ветку
33 комментария

Стандартно в индустрии дают от 1000 до 4000 йен (от 700 до 2700 рублей соответственно) за одну лэйаут-сцену

Интересно, сколько в среднем времени отрисовка одной сцены занимает? Выглядит как зарплата за час работы, а вот работы, еще и с учетом правок, там гораздо больше.

Развернуть ветку

Когда как, от дня до недели, если со вторым ключем то до трех недель. Пять сцен для Черного клевера я рисовал около 38 дней

Развернуть ветку
2 комментария
Развернуть ветку

Интересно было почитать, ситуация печальная конечно, снимаю шляпу перед Славой, спасибо что ты есть

Развернуть ветку

Ооооо, спасибо за поддержку!

Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку

В большинстве своём подход правильный — неважно каким образом получать навыки, будет хорошо если тебе хватит ресурсов начать работать над чем-то своим, вот тогда у тебя есть полная свобода действий.

Развернуть ветку
4 комментария
Аккаунт удален
Развернуть ветку

Я думаю что просто он не тот персонаж из бакумана, который его вдохновлял. А вот тот, который мангу про ворону делал. Там как раз редактор за разницу пояснял. Что есть трудяги, а есть те, кто сразу делает охуенно. Полтора года в 17 лет это про второе, вовсе не про первое

Развернуть ветку

Ты преувеличиваешь. «Аниме-рисовка» достаточно простая во многих деталях. Реальной анатомии там должно соответствовать только комплектация персонажа частями тела. Причем чем более конвейерное производство (а тут про Клевер как раз), тем проще рисовать. Такому, без шуток, каждый может научиться за полтора года. Разница с теми, кто рисует это много лет, будет исключительно в производительности.
Ну и «полтора года» это не константная величина. Для кого-то это пара вечеров в неделю по паре часов, а для кого-то 10 часов в будние и 20 в выходные. Результат на выходе разный, но отзанимаются оба «полтора года».

Развернуть ветку
3 комментария

Серьёзное обучение, когда я сел за материалы и ежедневную практику — полтора года. До этого рисовал, хоть и не в кружках, для себя, где-нибудь на полях тетрадки по настроению. Не считаю это обучением. Максимум, руку набил на линию более-менее прямую

Развернуть ветку
5 комментариев

В таком возрасте на человека работает ресурс его тела и просто свободное время. Если вкалывать полтора года, то вполне реально. К тому же тебе не обязательно прокачиваться до мастера эпохи Ренессанса, чтобы просто получить работу.

Развернуть ветку

Кринжанул. «Таланта» нет, природа не знает что такое рисовать аниме, поэтому просто от природы рисовать аниме ты не можешь.

Развернуть ветку
2 комментария

https://www.instagram.com/memecoron/
См. рисунки 18-19 годов и 20. Рывок за полгода просто через голову. Так что — можно

Развернуть ветку

приятно читать о человеке приложившем руку к работам которые ты смотришь, как раз сейчас смотрю «Приоритет чудо-яйца» и анимация там хорошая, удивительно узнать, что к ней причастен кто то вроде Славы, хорошая работа, удачи ему и успехов в творчестве

Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку

Какая разница, есть образование или нет. Любой труд должен адекватно оплачиваться. Благодаря таким вот фанатикам-школьникам, индусам, полякам и прочим, готовым работать за копейки индустрия имеет людей и в хвост и в гриву. Грузчик в Штатах получает больше в час, чем этот художник за месяц. А он еще довольный.

Развернуть ветку
6 комментариев

Не верю в талант. Немного раздражают люди, которые говорят, что не станут даже пробовать рисовать, ведь у них таланта нет. Видимо, в детстве не получилось быть гением, вот и сидят «бесталанные». Конечно, надо работать, ведь получаться начнёт позже.

И согласен и не согласен. Я в детстве рисовал кучу времени, лучше от этого не получалось. Лет в 16 пробовал учиться по самоучителям — лучше не стало, хотя тратил времени не мало на это, часа по полтора три раза в неделю . Затем в 24 попробовал опять поучиться , уже стал использовать ютуб , но быстро забил ибо хреново получалось.

Мне кажется есть вещи, в которых ты будешь криворукий . Ну либо я просто отброс и криворукий по жизни, такое тоже возможно.

Развернуть ветку

Если неправильно выстроен процесс обучения, то можно и за всю жизнь не научиться. Время в контексте обучения значит мало.

Развернуть ветку
1 комментарий
часа по полтора три раза в неделю

Ну, это реально мало. Я научился рисовать с нуля за два года, из них пол-года достаточно интенсивно, по 4-5 часов в день без выходных. Первые пол-года у любого прогресса не будет заметного и будет херня выходить, это просто надо преодолеть.

Развернуть ветку
1 комментарий

Качество учебного материала очень роляет. К тому же вкатываться в академическое ну пипец как сложно.

Развернуть ветку
Аккаунт удален
Развернуть ветку

только в отличие от Славы ты стал бомжом

Развернуть ветку

Можно ещё повесточку от военкома в подарок на совершеннолетие получить,.

Развернуть ветку
1 комментарий

Не очень понимаю, к чему это восторженное захлёбывание слюнями от очередной «истории успеха»? Я предлагаю задуматься вот о чём: тут через каждые 5 постов пишут про адские условия работы японских художников, про то, как им мало платят, не хотят устраивать на работу в штат, загружают по полной. Художники стараются везде обращать внимание на эту проблему, активно пытаются влиять на работодателя.
И вот, на фоне этого пиздеца появляется сидящий на иждивении родителей Слава Кольченко, который может хоть за 1 тысячу рублей в неделю, хоть бесплатно работать. Ведь ему просто важно набить «известность, свою аудиторию и опыт»! Такие вот трудовые эмигранты разрушают рынок труда любой страны, куда они лезут. Как недооплачиваемые профессионалы из Японии будут конкурировать со школьником, который может горбатиться хоть просто так? Как им «голосовать йеной»? Как давить на работодателя? Если бы Слава Кольченко был вынужден СУЩЕСТВОВАТЬ на эти «бесплатно / пару тысяч рублей», то он бы ни за что не пошёл туда работать за такие гроши. В итоге мы получаем, что вместо японских спецов, к производству привлекают всяких корейцев, вьетнамцев, россиян — любого, кто согласится сделать бесплатно.
И вот Славе Кольченко ещё один повод задуматься над своими поступками:

Первая — известность. Она важна, чтобы появилась аудитория для собственных проектов. Возможность сделать свои любимые сериалы — вторая (хочешь хорошо — сделай сам). Любовь к аниме — третья. И опыт, конечно же. Такая важная работа очень сильно стимулирует прогресс ответственностью.

Помнишь эти свои слова?
Когда ты наберёшься «опыта», получишь свою «аудиторию» и «известность», а затем раскроешь рот о том, что пора бы тебе, профессионалу, платить нормальную зарплату, принять в штат, и не выжимать до суха — знаешь, что сделает производитель? Он тебя вышвырнет на улицу и аутсорснет нового школьника-иждивенца Славу Кольченко2, который будет рисовать ему бесплатно ради «опыта, аудитории и известности».
Люди, готовые выполнять сложную работу за гроши — это паразиты рынка труда. Это то, почему инженер у нас получает 30 тысяч, а офисная макака — 130. То, почему у нас больше нет квалифицированных строителей, маляров, штукатуров, водителей, дворников, сварщиков — зачем они нужны, если таджик может выполнить эту работу за 10 тысяч?

Сотрудник Naughty Dog объяснил причину проблем с анимацией в Mass Effect: Andromeda

Аниматор Джонатан Купер (Jonathan Cooper) из студии Naughty Dog объяснил, почему персонажи Mass Effect: Andromeda странно двигаются в кат-сценах.

Купер работал над Mass Effect, Mass Effect 2 и Uncharted 4, поэтому фанаты часто задавали ему вопросы о том, что же пошло не так с Mass Effect: Andromeda.

Поскольку он больше не связан с BioWare, аниматор в качестве частного лица изложил свою позицию в Твиттере. В первую очередь Купер коснулся харассмента по отношению к отдельным сотрудникам студии, возникшего в сети после релиза Andromeda.

Преследовать отдельных членов команды не только подло, но и показывает истинную природу тех, кто совершает нападки. Когда игра успешна, мы благодарим за это всю команду, поэтому и в провалах нельзя винить одного сотрудника. Джонатан Купер, аниматор

По словам Купера, игроки ошибочно сравнивают анимацию в ролевых играх с анимацией в коротких линейных проектах. По его словам, в случае с Uncharted, каждая стычка «более контролируема», и игра в целом содержит большую концентрацию авторского, сделанного вручную, контента.

В случае с ролевыми играми количество сюжетного контента возрастает, отмечает Купер, а в диалогах появляется возможность выбирать ответы и целые сюжетные линии, из-за чего аниматорам приходится жертвовать качеством.

В Mass Effect у нас было 8 часов лицевой анимации. В Horizon Zero Dawn её уже 15 часов. И ожидания игроков продолжают расти. Джонатан Купер, аниматор

По словам Купера, кинематографичные сцены в играх создаются разработчиками (не аниматорами) в приложениях, напоминающих написание трека в программе для диджеев.

В качестве примера подобной программы он привёл ролик с демонстрацией редактора «Ведьмака 3».

Купер отмечает, что из-за недостатка времени, разработчики уделяют разным сценам разное количество внимания. Диалоги в ролевых играх обычно разбиваются на несколько групп по уровню качества, где на квесты из главной сюжетной линии тратится больше всего сил.

Сцены самого низкого качества могут быть вообще обойтись без ручной корректировки. Этим занимается алгоритм, который генерирует сцену базового качества. В Mass Effect 1-3 много персонажей, у которых тело использует стандартную анимацию разговора, а движения губ и головы генерируются автоматически в зависимости от текста и звуковой дорожки. В «Ведьмаке 3» эту технологию дополнили случайными жестами, которые можно заново сгенерировать для улучшения результата. Судя по всему, разработчики Andromeda понизили качество своего базового алгоритма, из-за чего мы получили мем «Моё лицо устало», основанный на сцене, где нет ничего кроме синхронизации движений губ. Я предполагаю, что [BioWare] сделали так, потому что планировали проработать все сцены вручную. Но результат пятилетней разработки показывает, что они переоценили свои возможности. Джонатан Купер, аниматор

По словам Купера, не мудрено, что в мире, перенасыщенном кнопками «Поделиться», примеры анимации самого низкого качества широко разошлись в сети.

Аниматор отметил, что если бы он сейчас занялся ролевой игрой, он бы лучше воспользоваться какой-нибудь быстрой системой захвата движений, чем алгоритмом. По его мнению, Horizon Zero Dawn своими лучшими сценами показала, что этот метод может быть успешным, хоть и не на 100%.

Купер считает, что история Andromeda показывает, что крупные студии, создающие ААА-игры, больше не могут полагаться в анимации только на автоматику, что усложняет работу и делает её дороже, но в итоге заметно поднимает качество конечного продукта.

Ещё до релиза Mass Effect: Andromeda проблемы с лицевой анимацией в игре стали популярным поводом для шуток. Пользователи сети обвинили в произошедшем одну из сотрудниц BioWare, однако позже её влияние на продукт было опровергнуто.

На текущий момент Купер работает над Uncharted: The Lost Legacy.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *